Uwierz opowieści. „The Last of Us Part II”18.06.2020
Zmierzch obecnej generacji konsol powoli staje się faktem, ale jednego możemy być pewni: koniec ten nastąpi z hukiem. Choćby za sprawą The Last of Us Part II – długo wyczekiwanego tytułu, który w końcu ma swoją premierę. Dzielimy się pierwszymi wrażeniami z gry.
Oczywiście nie ma co wieszczyć rychłej śmierci PlayStation 4 i Xboxa One, bo sprzęty te pociągną jeszcze długo, ale fakt faktem, że kolejne duże tytuły – zwłaszcza te na wyłączność Sony i Microsoftu – będą już kierowane na nowocześniejsze platformy, które trafią na sklepowe półki jeszcze w tym roku. Dlatego też – jeśli można już wyznaczyć symboliczną granicę między starym a nowym i jeśli się jej trzymać – The Last of Us Part II i nadchodzący Cyberpunk 2077 będzie ostatnim przystankiem na drodze ku, jak brzmi slogan japońskiej firmy, przyszłości grania.
To cezura tym bardziej istotna, że przecież pierwsza część gry, wydana w 2013 r. na PlayStation 3 (i zremasterowana potem na potrzeby bardziej zaawansowanej technicznie następczyni), domykała pewien cykl życia tamtej konsoli. Przy okazji niejako rewolucjonizując podejście do sposobu prowadzenia narracji. Ba, niektórzy krytycy omawiający The Last of Us z perspektywy tych paru lat posuwali się nawet do twierdzenia, że sama rozgrywka to rzecz podrzędna rozpisanej pieczołowicie fabule, ale nic z tych rzeczy; podobne twierdzenie praktycznie przekreślałoby jedną z największych zalet gry, o której za moment. Nie jest błędem jednak powiedzieć, że przerywniki filmowe to rzecz równie istotna, co sam gameplay, trudno nawet nazwać je „przerywnikami”, bo wszystko pozszywane jest tam pięknym ściegiem, z chirurgiczną precyzją. Scenki filmowe nie burzą nam rozgrywki per se, są z nią nierozerwalnie zespawane i jedno wynika z drugiego, nie wybija z tak przecież pożądanego zatracenia się w cyfrowej rzeczywistości. Innymi słowy, jak rzadko udało się rozwiązać problem tak zwanego dysonansu ludonarracyjnego, który możemy zdefiniować jako niezgodność opowiadanej historii z gameplayem; chodzi o sytuację, kiedy fabuła prezentowana jako scenki filmowe, gdy nie mamy kontroli nad bohaterem, nie spina się z rozgrywką. Flagowym przykładem owego dysonansu jest seria Uncharted, gdzie sympatyczny awanturnik o gołębim sercu (fabuła) kładzie pokotem setki ostrzeliwujących się ludzi (rozgrywka), zresztą również, tak jak i The Last of Us, wyprodukowane przez działające pod auspicjami Sony studio Naughty Dog.
Nie była to pierwsza gra wykorzystująca do opowiedzenia historii środki filmowe – wszak odpowiedzialni za omawiany tytuł Neil Druckmann i Bruce Straley pozorne ograniczenia przeżutej przez Hollywood konwencji, zarówno formalne, jak i treściowe, przekuli na korzyść swojego medium.
The Last of Us, choć ma całkiem zasłużony status arcydzieła, da się, oczywiście, zarzucić to i owo. Bo przecież przeciwnicy nie zawsze grzeszą inteligencją, a niekiedy męcząca powtarzalność wykonywanych czynności – mająca naśladować rutynę rządzącą mozołem postapokaliptycznej rzeczywistości – mogła zniechęcić graczy przywykłych do akcyjnego działania wymuszonego ciągłym pośpiechem. Nie była to też pierwsza gra wykorzystująca do opowiedzenia zamaszyście kameralnej (sic!) historii środki filmowe – wszak odpowiedzialni za omawiany tytuł Neil Druckmann i Bruce Straley pozorne ograniczenia przeżutej przez Hollywood konwencji, zarówno formalne, jak i treściowe, przekuli na korzyść swojego medium. Gra pozwoliła im bez ograniczeń czasowych rozpisać opowieść o kształtowaniu się nowego porządku świata, która stanowiła tło dla centralnej podróży bohatera i jego relacji z powierzoną mu dziewczyną/przybraną córką. Znany nam świat może i upadł praktycznie z dnia na dzień, a ponad połowa populacji jest zarażona zarodnikami grzyba wywołującego u ludzi morderczy szał, lecz przyroda kwitnie na gruzach cywilizacji człowieka: rośliny porastają biura niegdyś ogromnych korporacji, po centrach miast przechadzają się żyrafy, a uniwersytecki kampus to teraz piaskownica dla małp.
Przekonujący portret świata po apokalipsie jest czynnikiem pozwalającym uwierzyć we wzajemne stosunki Joela i Ellie, twardego, pozbawionego złudzeń faceta, który stracił dziecko pierwszego dnia kryzysu, oraz młodziutkiej, opuszczonej przez wszystkich dziewczyny. Oboje są połamani i pokrzywieni, psychicznie i duchowo, z pękniętymi sercami; albo niezdolni już, jak Joel, do głębszego czucia, albo znający jedynie jego, jak Ellie, przedsmak. Z każdym dniem podróży mur między nimi kruszeje. Na początku są na siebie skazani, bo na ich barki spada ciężar wykonania bojowej misji i dotarcia do odległej bazy, gdzie (być może) odporność dziewczyny na zarodniki pozwoli opracować szczepionkę na śmiertelną chorobę. Z czasem Ellie nie tyle wypełni lukę po zmarłej córce Joela, a on zastąpi jej ojca, co udowodnią sobie, że na końcu tego tunelu może faktycznie pali się światło; on nadzieję odzyska, ona ją z siebie wykrzesze. A skoro o finałach mowa, ostatnie słowo, które pada z ekranu, proste i krótkie „Okej”, wyrażające niezachwianą ufność, to scena rozdzierająca, zważywszy na wybór, jakiego dokonał Joel. Bo czy jego decyzja była wyrazem egoizmu, czy, przeciwnie, bezinteresowności? Czy aby przypadkiem bohater tej opowieści nie stał się jej czarnym charakterem? Kto by pomyślał, że będziemy o tym dyskutować jeszcze siedem lat po premierze The Last of Us. Gry nadal, równo z rozwojem techniki, rozwijają swój język, a dzieło Druckmanna i Straleya to swoisty kamień milowy.
Na tym tle The Last of Us Part II może się wydać krokiem do tyłu, przynajmniej na poziomie narracyjnym, jako że katalizatorem dla fabuły jest tutaj – nie zdradzając zbyt dużo – pragnienie zemsty. Ale nic bardziej mylnego. Neil Druckmann zwykł przecież powtarzać, że interesują go przede wszystkim proste historie i złożone postacie. Raz jeszcze, jak i poprzednio, punkt wyjścia dałoby się opisać zaledwie paroma słowami: ot, Ellie rusza na kolejną wyprawę przez przeorany zarazą kraj. Błędem byłoby jednak myśleć, że pod byle pretekstem, bo sceny poprzedzające początek tej odysei to emocjonalny rollercoaster, na którym wagonik wypada z szyn już na samym szczycie. Powraca tym samym temat traumy i utraty bliskiej osoby, o ile jednak poprzednio Joel radził (a raczej nie radził) sobie ze śmiercią córki, przywdziewając pancerz goryczy i rezygnacji, tak Ellie stąpa uzbrojona w gniew. Do czego ją to doprowadzi? Tego zdradzić oczywiście nie mogę, ale Druckmann wybornie manipuluje emocjami gracza, każąc mu empatyzować nie tylko z dziewczyną, ale i postaciami napotykanymi po drodze, nawet tymi z drugiej strony barykady. Są tu bowiem iście zaskakujące momenty, kiedy zabijani przez nas wrogowie wykrzykują z przerażeniem imię kolegi, a jeśli obrócimy odpowiednio kamerę przy brutalnych scenach – których gra nam nie szczędzi – zobaczymy zawziętą twarz Ellie. Nie da się ukryć, że The Last of Us Part II to rzecz ponura, miejscami nawet i nihilistyczna, ale może dlatego tym lepiej wybrzmiewa kiełkująca miłosna relacja naszej bohaterki z Diną. Ich świetnie napisane dialogi – prowadzone praktycznie bez przerwy – na tematy miałkie i na tematy poważne, to jedna z największych zalet gry, rozwijająca nie tylko indywidualne postacie, ale i sam obraz świata.
Stwory wyewoluowały, wysokie trawy przykrywają autostrady, ludzie jako tako osiedli, organizując się w grupy. Odkrywając kolejne jego kawałki, nie natykamy się wyłącznie na świadectwa starej rzeczywistości, lecz i ślady tej „post”.
A ten jest inny niż poprzednio. Stwory wyewoluowały, wysokie trawy przykrywają autostrady, ludzie jako tako osiedli, organizując się w grupy. Odkrywając kolejne jego kawałki, nie natykamy się wyłącznie na świadectwa starej rzeczywistości, lecz i ślady tej „post”; niektóre jej aspekty już należą do przeszłości. Znajdowane po drodze notatki, liściki i zapisane karteluszki niosą nie tylko rzeczowe, przydatne informacje, ale i budują narrację o próbach odbudowy czegoś, co dawno już przeminęło. Zaprzeczałem temu, jakoby The Last of Us nie traktowało rozgrywki na równi ze snuciem fabuły, a mogłoby się wydawać, że nie powiedziałem praktycznie nic na jej temat, lecz tylko pozornie. Druckmann ponownie zaplótł jedno z drugim, gameplay jest integralnym elementem prowadzonej narracji i odwrotnie. The Last of Us Part II, jeśli faktycznie okaże się symbolicznym pożegnaniem PlayStation 4, to ofiaruje tej konsoli wieczną młodość.
zobacz także
- Animowana wersja „Łowcy androidów”. Do jej stworzenia użyto ponad 12 tys. akwareli
Newsy
Animowana wersja „Łowcy androidów”. Do jej stworzenia użyto ponad 12 tys. akwareli
- Banksy także pracuje w domu, a jego żona nie może znieść już nieustannej obecności artysty
Newsy
Banksy także pracuje w domu, a jego żona nie może znieść już nieustannej obecności artysty
- Kwiaty wystrzelone z procy. Zobacz nową pracę Banksy'ego
Newsy
Kwiaty wystrzelone z procy. Zobacz nową pracę Banksy'ego
- Coppola chce nakręcić swój wymarzony film. Dołoży do produkcji nawet 100 mln dolarów
Newsy
Coppola chce nakręcić swój wymarzony film. Dołoży do produkcji nawet 100 mln dolarów
zobacz playlisty
-
Original Series Season 1
03
Original Series Season 1
-
David Michôd
03
David Michôd
-
Lądowanie na Księżycu w 4K
05
Lądowanie na Księżycu w 4K
-
John Peel Sessions
17
John Peel Sessions