Mija 25 lat od premiery „Tomb Raidera”. Jak postać Lary Croft zmieniła bohaterki w grach?26.10.2021
Los Alamos, 1996 rok. Dziewczyna odziana w poncho zaczepia hak o masywne wrota. Z pomocą liny wspina się do góry, kładzie rękę na ukrytym przycisku i po chwili uchyla wejście do starożytnej jaskini. Z tej nagle wyskakują wilki i zagryzają stojącego na dole przewodnika bohaterki. Dziewczyna zrzuca kurtkę, wyciąga dwa pistolety i sunąc w dół po linie broni się przed napastnikami.
Obserwuję tę scenę mając 6 lat. To sekwencja otwierająca pierwszą część przygód z serii Tomb Raider z Larą Croft w roli głównej. Młoda, majętna i wykształcona archeolożka tropiąca tajemnicze artefakty to pierwsza tego typu bohaterka, którą można pokierować w grach. Dla mnie, jako dziewczyny, ten fakt to wówczas ogromny przełom, przyćmiewający to, jak Lara została ukazana. Trudno mieć bowiem wątpliwości dotyczące jej płci. W oczy rzucają się jej kuse szorty (choć dookoła leży śnieg), zduszona talia osy i trójkątne, rozpikselowane piersi – wszystkie elementy, które mogą przyciągnąć heteroseksualne męskie spojrzenia. Bo to przede wszystkim do facetów adresowana była większość gier w tamtym czasie.
W tym miesiącu przebój wydawany przez nieistniejącą już firmę Eidos kończy 25 lat. Od tego czasu Lara pojawiła się w dwunastu częściach i przeszła liczne metamorfozy – choć warto wspomnieć, że jeszcze przed wydaniem pierwszej części Tomb Raidera, twórcy chcieli, by uzbrojonym bohaterem rozwiązującym zagadki był mężczyzna, ale przestraszyli się podobieństw do Indiany Jonesa.
Producenci gier, którzy początkowo najchętniej po prostu seksualizowali swoje protagonistki, zaczęli stopniowo stawiać na ich złożoną psychologię. Słowem – uczynili z bohaterek po prostu ludzi. Zanim to się jednak stało, jeszcze przed pierwszym Tomb Raiderem (w 1993 roku) ukazała się druga część Mortal Kombat, popularnej bijatyki słynącej z niespotykanej dotąd przemocy. Gracz mógł walczyć wcielając się m.in. w Kitanę i Mileenę, a obie bohaterki występowały w mocno wyciętych kostiumach. Trzy lata później pojawiła się natomiast agentka specjalna Jill Valentine, znana z serii Resident Evil. Jill nie brakowało co prawda kompetencji, ale przy okazji projektanci gry zadbali o to, aby mogła też pochwalić się atrakcyjnym ciałem. Może jej strój nie był tak groteskowy jak u Lary, ale już po chwili gracz mógł odnaleźć w postaci kształty pobudzające wyobraźnię. Ponad dwie dekady temu takie zabiegi były na porządku dziennym. Żeby jednak znaleźć początki tej tendencji, trzeba cofnąć się w czasie jeszcze bardziej. Jedną z pierwszych protagonistek w historii (1986 rok), która dosłownie stanowiła łup w rękach graczy, była Samus Aran z popularnej serii Metroid. Aran przez całą rozgrywkę poruszała się w kasku i stroju astronautki. Dopiero pod koniec gry ukazywała się jej prawdziwa twarz. Nagrodą za ukończenie misji było spojrzenie na mieniącą się we wszystkich kolorach tęczy łowczynię nagród – a właściwie na jej ciało w bikini.
Po ponad dekadzie od premiery Metroid, Tomb Raider zyskiwał coraz większą popularność, a Eidos zbierało żniwa seksualizacji swojej postaci. W sieci miał rzekomo pojawić się choćby fanowski patch do gry o tytule Nude Raider. Dzięki niemu gracze mogli przeżywać przygodę na nowo – z całkowicie rozebraną Larą. Twórcy gry podgrzewali zresztą atmosferę wokół tytułu na różne sposoby, także w realu na pierwszy plan wysuwając fizyczność Lary Croft, a nie pełną zagadek i tajemnic fabułę. Do promocji każdej części gry zatrudniali w końcu aktorki i modelki (m.in. Rhonę Mitrę, Natalie Cook czy Vanessę Demouy), których zadaniem było wcielanie się w bohaterkę na premierach i konwentach, a także uczestniczenie w sesjach zdjęciowych. Lara Croft zaistniała także na ekranie kinowym – wytwórnia Paramount Pictures kupiła prawa do Tomb Raidera już w 1998 r. Pierwszą odtwórczynią roli Lary została w 2001 r. Angelina Jolie, co David Edelstein z magazynu „Slate” komentował w maksymalnie uprzedmiotawiający sposób: „Ze wszystkich efektów specjalnych, Jolie jest tym najbardziej udanym”. Jolie powtórzyła rolę dwa lata później w Tomb Raider: Kolebka życia (2003), ale potem przez długie lata nikt nie wracał do filmowo-growej franczyzy. Dopiero w 2018 r. bohaterka wróciła do kin, tym razem w ciele Alicii Vikander i mimo średnich recenzji, już planowana jest kontynuacja.
Wracając do gier wideo, na zmianę postrzegania kobiet trzeba było trochę poczekać, choć z biegiem lat stopniowo pojawiały się zwiastuny zmian. Jedną z postaci, która wyprzedziła ten trend, była w 2003 roku młoda reporterka Jade, protagonistka Beyond Good & Evil – jedna z pierwszych silnych (walczy w obronie wyspy, której jest mieszkanką) kobiecych bohaterek, której nie definiowały przede wszystkim krągłości. Tego samego roku ukazała się też 6. odsłona przygód z Larą – Tomb Raider: The Angel of Darkness. Nieudane eksperymenty z kryminalną fabułą, powolne sterowanie, masa bugów i nowa grafika nie przełożyły się niestety na dobry odbiór gry, ale było widać, że twórcy szukali dla Lary nowej formuły, która miała chyba pomóc w ukazaniu jej większej głębi. Postawili ją w roli oskarżonej, rzekomo mordującej swojego mentora Wernera von Croya. Bohaterka musiała oczyścić się z zarzutów, szukając zabójcy na własną rękę. W tej odsłonie gry dało się także zauważyć zmianę w wyglądzie Lary, choć jeszcze nie na tyle spektakularną, żeby można było mówić o przełomie.
W 2007 r. wreszcie zauważono skalę stereotypizowania damskich bohaterek. Karen E. Dill i Kathryn P. Thill na łamach periodyku „Sex Roles” opublikowały badanie, w którym przyjrzały się przedstawianiu kobiet w grach. Wyszło im, że aż 80 proc. wszystkich bohaterek można zakwalifikować do jednej z następujących kategorii: zsekualizowanych, skąpo odzianych lub zaliczających się do klasycznej wizji piękna. Według nich ponad 1/4 kobiet w grach miało w sobie wszystkie te cechy. Sens istnienia protagonistek zasadzał się więc przede wszystkim na ich warstwie wizualnej. Mniej nas obchodziło kim są, co mają do powiedzenia, a także w jaki sposób działają.
Zafiksowanie na urodziwych, nieskomplikowanych i przewidywalnych bohaterkach mogła zacząć odczarowywać jedynie protagonistka wymykająca się wszelkim kategoriom. W 2009 r. pojawiła się więc uskrzydlona wiedźma o ciele bogini – Bayonetta, zdobywając rynek szturmem (ponad 1,35 mln sprzedanych egzemplarzy). Mimo ewidentnej seksualizacji postaci można się spierać się o to, czy twórcy ją uprzedmiotowili. Bayonetta została stworzona przez kobietę – Mari Shimazaki (tutaj można obejrzeć pierwsze szkice), a zdobią ją dodatki kojarzące się ze stylistyką BDSM. Są one jednak zespolone z charakterem bohaterki – silnym i dominującym, trudno więc postrzegać Bayonettę w kategoriach wyłącznie wizualnych.
Prawdziwy przełom nastąpił nieco później. Rok 2013 pomieścił dwa ważne wydarzenia w świecie gier. Twórcy wreszcie zaczęli eksplorować tożsamość bohaterek, a co za tym idzie, także ich sprawczość. Studio Naughty Dog wydało obsypane nagrodami The Last of Us (ponad 17 milionów sprzedanych kopii gry), w którym główna bohaterka Ellie cierpi na zespół stresu pourazowego. Dziewczyna ma 14 lat, kiedy trafia pod opiekę Joela, który chwilę wcześniej stracił córkę. Rozwija się między nimi głęboka przyjaźń i nie ma tu miejsca – także ze względu na wiek bohaterki – na epatowanie seksem. Jest za to walka o życie. Kolejna część gry wprawiła już niektórych graczy we wściekłość. Ellie, okazując się lesbijką, nie spełniła oczekiwań części widowni. Serwis „Metacritic” musiał nawet na skutek zamieszania wokół tytułu zmienić zasady przyznawania swoich ocen – grę zalała fala bezpodstawnie negatywnych recenzji.
W tym samym roku (2013) Square Enix, po przejęciu Eidos Interactive, wypuściło 10. odsłonę Tomb Raidera. Zyskując uznanie graczy i recenzentów, tytuł sprzedał się w ponad 4 milionach kopii. Tym razem gracze wcielali się w młodą Larę Croft, ukazaną na tle wrogiego środowiska – japońskiego królestwa Yamatai. Fani mogli śledzić jej drogę od początku, kiedy jako bezbronna, przepełniona strachem dziewczyna próbowała uratować się z tonącego statku. Długo była zdana tylko na siebie, a gracz musiał sporo się natrudzić, żeby przetrwać. Zyskała też więcej realizmu z krwią rozmazaną na całym ciele, w długich spodniach i tym razem już bez talii osy. Scenarzystami gry były kobiety – Susan O’Connor (pracująca m.in. przy serii BioShock) oraz Rhianna Pratchett, uważana za jedną z najważniejszych twórczyń w przemyśle gier (a przy okazji córka słynnego pisarza fantasy Terry’ego Pratchetta). Obie przemieniły wreszcie Larę z maskotki w postać z krwi i kości. Wydaje się, że O’Connor i Pratchett wreszcie posprzątały ten bałagan (którym było ukrycie w ciele Lary ambitnego, odnoszącego sukces za sukcesem, mężczyzny). Jednak co naprawdę dziś zmienia dla nas płeć?
Wyobraźmy sobie dobrze znanych męskich bohaterów gier, ale w kobiecych wcieleniach. Czy gdyby np. Johnny Silverhand z Cyberpunka 2077, Michael de Santa z GTA V czy Alex Hunter z FIFY istnieli w żeńskich wersjach, to sprawiłoby to, że odebralibyśmy ich w inny sposób? Na pomysł takiego eksperymentu wpadła niedawno redaktorka Brittney Lin z portalu „Diamond Lobby”. Powstały nawet grafiki z Jenny Silverhand i Michelle De Santą. Miały być one komentarzem do badania Lin, w którym oceniono, że spośród stu najlepiej sprzedających się tytułów gier ostatnich 5 lat, aż 80 proc. koncentruje się na męskich bohaterach.
Mimo wciąż niewielkiej reprezentacji kobiet w grach, protagonistki są dziś znacznie bardziej zróżnicowane. Dywersyfikacji uległy ich wygląd, orientacja, pragnienia czy doświadczenia z przeszłości. Mamy Jesse Faden w Control – strzelance ze śledztwem w tle, w którym główna bohaterka próbuje rozliczyć się z poczuciem winy po stracie brata. Jest celtycka wojowniczka Senua z Hellblade, która stawia czoła własnym psychozom. Warto też wspomnieć o Maxine z Life is Strange, nastolatce podróżującej w czasie, a także o Elizabeth z BioShocka, Mae z Night in The Woods, Kasandrze z Assassin’s Creed Odyssey, motocyklistce z Sayonara Wild Hearts, Marianne z Medium czy szeroko komentowanej Aloy z Horizon Forbidden West. Przy wszystkich nich Lara Croft, która po 25 latach wciąż nosi ten sam niebieski podkoszulek, walczy z wrogami i szuka skarbów, nie jest ani najbardziej pogłębioną bohaterką, ani postacią, którą można umieścić na sztandarach profeministycznej zmiany. Warto jednak pamiętać o Larze jako o symbolu, który wzmocnił popularność kobiecych protagonistek, przenikając do świadomości milionów graczy i graczek.
zobacz także
- Trzeci sezon „Master of None” już w maju. Zobacz zwiastun nowych odcinków komediowego serialu Netfliksa
Newsy
Trzeci sezon „Master of None” już w maju. Zobacz zwiastun nowych odcinków komediowego serialu Netfliksa
- Już jutro premiera nowego albumu Fleet Foxes
Newsy
Już jutro premiera nowego albumu Fleet Foxes
- „Pick Me Up”: wspólny utwór Jamesa Blake’a i Labrintha w soundtracku 2. sezonu „Euforii”
Newsy
„Pick Me Up”: wspólny utwór Jamesa Blake’a i Labrintha w soundtracku 2. sezonu „Euforii”
- Kamila Tarabura: Świat niedostępny dla dorosłych Papaya Films
Ludzie
Kamila Tarabura: Świat niedostępny dla dorosłych
zobacz playlisty
-
Nagrody Specjalne PYD 2020
02
Nagrody Specjalne PYD 2020
-
05
-
Papaya Young Directors 5 Autorytety
12
Papaya Young Directors 5 Autorytety
-
Martin Scorsese
03
Martin Scorsese