7 sequeli gier, które są lepsze od pierwowzoru18.08.2020
Zrobić sequel gry lepszy od oryginału? Nie jest to takie proste, co historia pokazała nam wielokrotnie.
Zdarzały się spektakularne klęski, drobne potknięcia i niewytłumaczalne blamaże. Ale istnieje chyba jeszcze gorsza zbrodnia wynikająca z asekurantyzmu: serwowanie graczom co i rusz tego samego. Bo ambitne porażki można nawet docenić, lecz trudno wybaczyć lenistwo obliczone na szybki zarobek. Dlatego szczególnie cenne są te sequele, które nie podążały wydeptaną uprzednio ścieżką i albo wyznaczyły zupełnie nowy kurs, albo oszlifowały niedoskonały pierwowzór, wydobywając zeń czysty diament. Przedstawiamy kilka z nich.
Resident Evil VII: Biohazard (2017)
Daleko spadło jabłko od jabłoni – choć nie ma w tym niby nic dziwnego, bo od czasu premiery pierwszej części kultowej serii minęło przeszło 20 lat. Twórcy Resident Evil już kiedyś eksperymentowali z narracją z perspektywy pierwszoosobowej, to jednak dopiero ostatnia pełnoprawna odsłona sagi poszła na całość. 7. odcinek cyklu wykorzystuje FPP (czyli perspektywę „z oczu” bohatera), obsługuje sprzęt VR, wprowadza też zupełnie nowego bohatera, czyli poszukującego zaginionej żony everymana Ethana Wintersa. No i rezygnuje z zombie na rzecz humanoidalnego grzyba przypominającego pleśń i szalonej rodzinki żywcem z Teksańskiej masakry piłą mechaniczną. Zresztą i my pomachamy owym narzędziem mordu, do tego z niemałą satysfakcją. Gra sprzedała się na świecie w niemal ośmiu milionach egzemplarzy. Można powiedzieć, że Resident Evil nareszcie zmutowało.
Dune II: Battle for Arrakis (1992)
Niemałe zaskoczenie. I to nie tylko dlatego, że z popularnych książek sci-fi autorstwa Franka Herberta uczyniono strategię czasu rzeczywistego, bo już pierwsza część Dune łączyła elementy taktyczne z grą przygodową. Pic polegał jednak na tym, że oba tytuły pojawiły się na sklepowych półkach w tym samym roku, praktycznie zaraz po sobie. Tyle że miały innych producentów. Deweloperzy pracowali równolegle dla tego samego wydawcy i na dobrą sprawę rywalizowali ze sobą. Wynikało to z błędnego przeświadczenia, że ten pierwszy projekt zostanie skasowany. Ale to Dune II wyszło z tej batalii zwycięsko, skodyfikowało zasady nowoczesnej gry RTS i uczyniło standardem mechanikę i interfejs opracowane na potrzeby tego projektu. Firma Westwood wykorzystała zaś doświadczenia zebrane przy produkcji gry tworząc kolejną, równie legendarną serię Command & Conquer.
Assassin’s Creed II (2009)
Nie, jedynka nie była zła, do tego sprzedała się lepiej, niż zakładano, ale nie był to nokautujący cios. Pierwsze Assassin’s Creed, choć potrafiło zachwycić storytellingiem i rozmachem, mogło po pewnym czasie po prostu się znudzić. Powtarzalność wykonywanych zadań potrafiła ululać gracza do snu, ale Ubisoft wyciągnął wnioski z tego, co zrobił nie tak. Sequel z 2009 r. to podręcznikowy przykład tego, jak nie osiąść na laurach, poprawić popełnione błędy i dać graczom produkt, na który zasługują i którego wyczekiwali. Ponad 200 misji, kilka renesansowych włoskich miast do odwiedzenia i przepisana na nowo historia możnego rodu Borgiów nie pozwalały się nudzić. Ulepszone mechaniki wypracowane przez Assassin’s Creed II nadal są przez serię wykorzystywane, mimo że od ich wprowadzenia upłynęła już ponad dekada. Co interesujące, Ubisoft dokonał później podobnej wolty raz jeszcze, poprawiając znacząco swoją inną niedoskonałą grę – Watchdogs.
Street Fighter II (1991)
Pierwszy Street Fighter, mimo że położył mocny koncepcyjny fundament pod późniejszą kultową serię, nie miał potencjału na wielkość. Twórcy sequela postawili na różnorodność ruchów i postaci, które miały nie tylko swoje indywidualne historie, ale i charakterystyczne dla siebie uderzenia i umiejętności. To właśnie druga część serii wywindowała markę na szczyt popularności, czyniąc z niej jeden z popkulturowych symboli i doczekując niezliczonych przeróżnych wersji. Ba, kolejne wychodzą praktycznie do dziś. Dorzućmy do tego film, animacje i komiksy, a otrzymamy sequel, który zbudował istne imperium.
Red Dead Redemption (2010)
Red Dead Revolver z 2004 r. był co najwyżej poprawny – zaplanowana jako duchowy sequel arcade’owego Gun.Smoke nie oferowała wiele więcej nad strzelanie. Ale przenieśmy się ledwie sześć lat do przodu, do premiery Red Dead Redemption. Ta sama metka, ta sama ekipa (mniej więcej), i zupełnie inna gra. Imponujący, żywy, otwarty świat oferował o niebo więcej możliwości niż rewolwerowe pojedynki, a rozpisana zamaszyście fabuła to istny pean dla całego gatunku westernu. Bodaj pierwszy tak kosztowny blockbuster minionej dekady to niezaprzeczalnie jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji konsol. I sequel, który na tyle przyćmił oryginał, że kolejna kontynuacja otrzymała numer dwa, a nie trzy.
God of War (2018)
Może nie tyle sequel, co miękki reboot, ale God of War odkryło świeżutki potencjał w nieco zmurszałej już serii. Towarzyszący PlayStation od piętnastu lat tytuł doczekał się całego mnóstwa sequeli, prequeli i spin-offów, wszystkich opartych na bliźniaczym schemacie. Aż nie dało się przeciągać dłużej nieuniknionego, czyli całkowitej reformy gameplayu. Rewelacyjny God of War z 2018 r. — bez cyferki przy tytule, choć to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z poprzednich części — odkrył na nowo możliwości tkwiące w coraz bardziej monotonnej rozgrywce. Nie dość, że ponury Kratos przeniósł się z Grecji na nordyckie pustkowia i złapał za bary z tamtejszymi bogami, to jeszcze zmieniła się mechanika gry. Kamera na stałe zawisła nam za plecami, nastrój z radosnej sieczki przekuto na refleksyjną sieczkę, zamiast przytroczonych do łańcucha ostrzy wymachujemy toporem, no i mamy nieodłącznego towarzysza, syna głównego bohatera, Atreusa. Uwaga, to gra niemalże wybitna!
Grand Theft Auto III (2001)
Przenosiny serii GTA do trzeciego wymiaru to już niemalże symboliczny ruch, od którego dałoby się odliczać nastanie nowej epoki. Poprzednie części, proste graficznie, dwuwymiarowe i nawet jak na swój czas archaiczne, nie mogły przygotować graczy na podobną rewolucję. Bo miasto, po którym się poruszamy, to nie prowizoryczna makieta, ale niemalże symulacja rzeczywistego świata, po którym można swobodnie jeździć i robić, co się chce. No, prawie. Ale te dwadzieścia lat temu nie można było nawet sobie pomarzyć o eksploracji podobnych przestrzeni. Nie będzie przesadą powiedzieć, że Grand Theft Auto III to istny odpowiednik wzorca z Sevres, od którego odbijano kolejne gry, jak Saint’s Row czy Crackdown. Rzeczona pozycja to swoiste doświadczenie pokoleniowe. I zaledwie wstęp do kolejnych, jeszcze lepszych sequeli.
zobacz także
- Filip Springer: Pisanie wymaga płodozmianu
Ludzie
Filip Springer: Pisanie wymaga płodozmianu
- Jak powstawał „The Mandalorian”? Zobacz film zza kulis serialu
Newsy
Jak powstawał „The Mandalorian”? Zobacz film zza kulis serialu
- Will Smith, Jessica Chastain i Jason Sudeikis. Gildia Aktorów wręczyła nagrody za najlepsze role
Newsy
Will Smith, Jessica Chastain i Jason Sudeikis. Gildia Aktorów wręczyła nagrody za najlepsze role
- Zostań w domu z kulturą. Najciekawsze słuchowiska, koncerty i spektakle tygodnia
Opinie
Zostań w domu z kulturą. Najciekawsze słuchowiska, koncerty i spektakle tygodnia
zobacz playlisty
-
Martin Scorsese
03
Martin Scorsese
-
Animacje krótkometrażowe ubiegające się o Oscara
28
Animacje krótkometrażowe ubiegające się o Oscara
-
PYD: Music Stories
07
PYD: Music Stories
-
Andriej Tarkowski
02
Andriej Tarkowski