Ludzie |

Jan Cieślar: Gracz vs. społeczne nierówności14.06.2019

fot. materiały prasowe

Późny kapitalizm idący na zderzenie czołowe z kolejnym wielkim kryzysem finansowym. Trójka bohaterów: miliarder, studentka i pracowniczka fabryki stają do nierównej walki z niewidzialną ręką wolnego rynku, która niekontrolowana zaczyna wymierzać coraz silniejsze ciosy. Invisible Fist to debiutancka gra warszawskiego studia Failcore, która porusza istotny problem rosnących nierówności społecznych w dobie kapitalizmu. Rozmawiamy z Janem Cieślarem – założycielem Failcore.

Po zagraniu w Invisible Fist ma się przeświadczenie, że jej autorzy są źli na kapitalizm.

Jan Cieślar: Raczej na rozwarstwienie społeczne, które generuje. W XX wieku mieliśmy dwa momenty, w których zjawisko rozwarstwienia – czyli różnica między zarobkami poszczególnych klas społecznych – była największa. Zaraz przed wielkim kryzysem w 1927 r. oraz analogicznie w roku 2007.

Istnieje bezpośrednia korelacja pomiędzy poziomem nierówności społecznych a załamaniem rynków finansowych?

Zostało to świetnie ukazane w dokumencie Inequality for all, w którym Robert Reich, profesor ekonomii oraz były sekretarz pracy i doradca prezydenta Billa Clintona, graficznie przedstawia historię dysproporcji w USA. Wykres przypomina podwieszany most w San Francisco – gwałtownie się wznosi, a potem opada. Po okresie największego rozwarstwienia społecznego następuje wielki kryzys.

Jestem częścią kapitalistycznego snu pod tytułem „odszedł z korpo i założył własną firmę”. Ale chciałem po prostu robić rzeczy, które mnie kręcą.

W narracji promowanej przez trenerów mentalnych i coachów nierówności są czymś korzystnym.

Rzeczywiście. Fakt, że ktoś lepiej zarabia może wynikać z tego, że więcej pracuje. Może to zmobilizować do działania innych. Jednak negatywne efekty nierówności społecznych są zdecydowanie bardziej zbadane, np. istnieje udowodniona zależność między poziomem nierówności w danym kraju a średnią długością życia obywateli.

Mimo wszystko łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu.

Widać to bardzo dosadnie w tym momencie historii, gdy ludzie przedkładają interesy paliwowe i lobbystów nad jakość życia na naszej planecie. Ekologiczna katastrofa wydaje się być nieunikniona, ale nikt nie chce zareagować, skupiając się na krótkoterminowym zysku.

Ty także korzystasz z osiągnięć kapitalizmu. Jesteś założycielem startupu.

Gorzej! Jestem częścią kapitalistycznego snu pod tytułem „odszedł z korpo i założył własną firmę”. Ale chciałem po prostu robić rzeczy, które mnie kręcą.

Czyli gry?

Dokładnie tak. Zacząłem pracować nad Invisible Fist ze znajomymi. Potem pojawił się inwestor, założyliśmy spółkę, zatrudniając osoby zaangażowane w tworzenie projektu i tak to się zaczęło. Z perspektywy czasu, nie była to racjonalna decyzja: ludzie bez żadnego doświadczenia w tworzeniu gier i bez doświadczenia w prowadzeniu firmy, spotkali się żeby stworzyć coś od zera.

fot. materiały prasowe
fot. materiały prasowe

Wam się udało.

Zajęło to ponad półtora roku i pochłonęło mnóstwo energii. Chcieliśmy wykreować coś, co nie jest tylko rozrywką, ale też pozwala ludziom dowiedzieć się o nowych rzeczach i skonfrontować się z tematami, które nie są łatwe, które dotyczą problemów współczesnego świata.  

Podobno byłeś pastorem w Kościele Protestanckim?

W moim przypadku to rodzinne. Moi rodzice są misjonarzami. Ojciec był wieloletnim szefem Kościoła Baptystów w Polsce. Po krótkim okresie studiowania teologii, nauce greki i łaciny, pełnieniu funkcji pastora, doszedłem do wniosku, że to nie dla mnie. Nigdy nie było mi też po drodze ze studiami. Rozpoczynałem wiele kierunków: teologię, potem studiowałem Judaistykę w Filadelfii, następnie Filozofię i Literaturę w Warszawie. Żadnego kierunku nie skończyłem.

Wpisałeś się w trend dropoutów kultywowany w Dolinie Krzemowej.

Rzeczywiście ostatnio rzucanie studiów jest w tym środowisku bardzo modne. Dziś ceni się tam bardziej ludzi, którzy potrafią chwycić życie za rogi niż tych z dyplomami. Nie uważam, że to dobry kierunek. Choć w moim przypadku, rzeczywiście studia by się nie sprawdziły.  

Czy przemycasz wątki ze swojego życiowego doświadczenia do kreacji świata gier?

To naturalne. Zawsze było mi blisko do tematyki sprawiedliwości społecznej. To kwestia, którą poruszam nie tylko w najnowszej grze. Starałem się ją także pokazywać w kampaniach społecznych, nad którymi pracowałem jako copywriter w agencji reklamowej.

Nawet infantylną pod względem fabuły grę robi się trudno. Gry, które niosą jakieś przesłanie robi się jeszcze ciężej.

To prawda, że wśród kolegów z branży twój team kreatywny z Rafałem Rysiem zyskał miano Matki Teresy Reklamy?

(śmiech) Zanim zacząłem robić gry, pracowałem często przy właśnie takich kampaniach - to w nich się specjalizowałem. Jedną z nich, „Wygraj życie”, realizowałem np. dla fundacji Rak’n’Roll. Stworzyliśmy w niej bank zdjęć z portretami ludzi wygrywających walkę z rakiem. Sprzedawaliśmy te zdjęcia do magazynów. Chcieliśmy zmienić perspektywę mówienia o raku w Polsce. Innym razem przy okazji kampanii „tatuaże wolności” pomagaliśmy byłym więźniom zmienić ich tatuaże (HWDP, łezki pod okiem) na tatuaże bardziej artystyczne i hipsterskie. W ramach programu zmieniono około 60 tatuaży. Jestem z tego bardzo dumny.

Ale tworzenie gier zaangażowanych społecznie to chyba zupełnie inna historia.

Nawet infantylną pod względem fabuły grę robi się trudno. Gry, które niosą jakieś przesłanie robi się jeszcze ciężej. Jednak, gdy mam wybór stworzyć kolejny symulator miejskiego żula, których nie brakuje na Steamie (radzą sobie świetnie pod względem sprzedażowym), to wolę zrobić coś z przesłaniem.

Czy gry mogą skutecznie mówić o tematach zaangażowanych społecznie?

Sukcesy takich produkcji jak This War of Mine (opartej na historii cywilów w czasie oblężenia Sarajewa) autorstwa 11 Bit Studios pokazują, że tak. Nie wybieram się jednak na ulice, żeby głosić, że każda gra powinna być zaangażowana społecznie. Gry są na tyle szerokim zjawiskiem, że znajdzie się tu miejsce dla każdego. Od kilku lat dochody w tym segmencie rynku przewyższają dochody branży filmowej i muzycznej razem wziętych. To tak, jak w przypadku branży filmowej: można stworzyć hollywoodzkie kino akcji z myślą o  relaksie w sobotnie popołudnie, a można też reżyserować mocne dramaty, które poruszają wiele pytań egzystencjonalnych. Nasza gra aspiruje do takiej roli – chce, aby gracze zaczęli się zastanawiać nad logiką działania systemu, w którym żyją.

Historia twojego życia układa się tak, jak idzie ci gra karciana. Możesz zostać najbogatszym człowiekiem świata, filantropem, realizować wszystkie marzenia. Może się też okazać, że twój produkt będzie totalną porażką i odwrócą się od ciebie wszyscy wspólnicy.

Rzecz dzieje się w Stanach Zjednoczonych: późny kapitalizm idący na zderzenie czołowe z kolejnym wielkim kryzysem finansowym. Co jest zadaniem gracza?

Tak naprawdę to utrzymanie balansu życiowego. Do dyspozycji są karty pracy, karty snu, karty relaksu, a nad wszystkim czuwa niewidzialna ręka rynku, która potrafi ostro przywalić przy najmniejszym błędzie. Na początku gry możesz się wcielić w jedną z trzech postaci: miliardera, studentkę lub imigrantkę pracującą w fabryce.

Załóżmy, że wybieram miliardera.

Wtedy zachowanie balansu będzie najłatwiejsze, tak jak i cała rozgrywka. Gdy jesteś bogaty, nie musisz już martwić się o to, czy wystarczy do pierwszego. Nie musisz pracować (chyba, że chcesz), chodzisz na jogę i medytację, bo masz na to czas oraz środki. Postać miliardera wzorowana była na Marku Zuckerbergu i Jeffie Bezosie. Aby ją stworzyć, przeanalizowaliśmy setki materiałów prasowych opisujących, jak wygląda codzienność miliarderów, jak spędzają wolny czas, jakimi ludźmi się otaczają.

Jednak nawet miliardera mogą spotkać różne scenariusze?

Historia twojego życia układa się tak, jak idzie ci gra karciana. Możesz zostać najbogatszym człowiekiem świata, filantropem, realizować wszystkie marzenia. Może się też okazać, że twój produkt będzie totalną porażką i odwrócą się od ciebie wszyscy wspólnicy. Wtedy będziesz musiał zabrać swoje oszczędności i uciec na jedną ze swoich prywatnych wysp, by nadal wieść beztroskie życie, bez pracy i zobowiązań.

Praca to bardzo istotny temat Invisible Fist.

Praca wywołuje w nas wiele stresu. W grze pokazujemy, jak nasze ciągłe parcie na sukces w połączeniu ze światem, który wspiera ludzi, którzy już coś posiadają, wpływa na zdrowie psychiczne. Przepracowanie, nerwica, ciągłe kompleksy spowodowane tym, że inni mają więcej od nas. Czy aby na pewno sukces jest wart takiego poświęcenia?

Invisible Fist - Late Capitalism Card Game announcement trailer

Może z niewidzialną ręką wolnego rynku po prostu nie da się wygrać?

Im biedniejsza postać, tym jest to trudniejsze. Studentka z kredytem do spłacenia może zacząć pracę w kawiarni lub zacząć zarabiać sprzedając streaming swojego ciała na Snapchacie Premium (w najlepszej opcji nawet tysiące dolarów). Imigrantka pracująca w fabryce, która świetnie śpiewa, może dostać się do programu Talent Show i zmienić swoje życie. Musimy pamiętać jednak, że ciężko będzie jej organizować próby wokalne, jeśli przez 12 godzin dziennie przerzuca paczki w fabryce miliardera.

Jaki z tego morał?

Niezależnie od statusu społecznego jesteś w stanie osiągnąć swój cel (przy założeniu, że nie jest on zbyt wygórowany). Gra zadaje także bardzo ważne pytanie: ile jesteś w stanie poświęcić dla swoich marzeń? Czasem są one okupione bardzo wysokim kosztem: relacje z bliskimi, z partnerem, zdrowie fizyczne i mentalne, czy wszelkiego rodzaju uzależnienia.

Gra ma prowokować do refleksji?

Na co dzień nie zastanawiamy się nad bilansem zysków i strat, bo często prowadzi to do bardzo nieprzyjemnych wniosków. Takie tematy wygodniej jest po prostu pominąć. Jesteśmy ludźmi wiecznego niedosytu. Zawsze chcemy więcej. A może trzeba nauczyć się w końcu doceniać to, co mamy i zadbać bardziej o równość społeczną. Mam nadzieję, że do takich wniosków sprowokuje graczy Invisible Fist.

Gra Invisible Fist została doceniona na wielu międzynarodowych portalach internetowych. Zdobyła także nagrodę główna festiwalu Indie Games Festival w trakcie Warsaw Games Show 2018. 

Dziennikarz i copywriter. Uczy o mediach na Uniwersytecie Wrocławskim – wykłada m.in. dziennikarstwo multimedialne, współpracę z mediami, a także copywriting i content marketing. Współpracował m.in. z singapurską edycją magazynu Esquire, australijskim Smith Journal, czy lizbońskim magazynem TimeOut.

zobacz także

zobacz playlisty