Marcin Blacha: Gracze łatwo nie wybaczają12.04.2019
Współtworzony przez niego scenariusz do trzeciej części gry Wiedźmin – Dziki Gon nominowano do nagrody Outstanding Achievement in Videogame Writing wręczanej przez Writers Guild of America. Teraz pracuje nad wyczekiwanym przez cały świat tytułem – Cyberpunk 2077. O budowaniu spójnej historii, Easter eggach i rzemieślniczym podejściu do pracy opowiada nam Marcin Blacha, scenarzysta gier wideo.
Czym charakteryzuje się tworzenie historii do gier komputerowych?
Przede wszystkim tym, że musimy dostarczyć odbiorcy czasami nawet sto godzin rozrywki. W porównaniu z filmem, który trwa półtorej lub dwie, to wielka różnica. Moja praca polega więc m.in. na pisaniu ogromnej liczby dialogów pomiędzy bohaterami gry. Jednak zanim w ogóle do tego dojdzie, musi powstać historia, która wyznacza ogólny kierunek pracy dla wszystkich zatrudnionych przy grze osób. Tworząc fabułę, musimy przede wszystkim mieć na uwadze to, że jest ona nośnikiem rozrywki dla gracza – staje się np. pretekstem do pojedynków, poznawania terenu czy podejmowania decyzji, które będą miały wpływ na rozwój wydarzeń.
Jak wygląda wasza praca?
Ludzie wyobrażają sobie naszą pracę jako coś niezwykłego i wymarzonego – w rzeczywistości to wymagające i czasochłonne, a często nawet nużące zajęcie. Na początku musi powstać draft, czyli podstawowy opis historii. Rozpisuje się go bardzo szybko i równie bezzwłocznie trzeba go rozwinąć, żeby osoby z innych działów mogły zacząć swoją pracę. Scenarzyści gry komputerowej to bardzo mała grupa w porównaniu z zastępem programistów czy grafików. Już na bardzo wczesnym etapie pracy musimy powiedzieć reszcie, czego właściwie potrzebujemy w grze – np. wielkiego lasu, morza czy kilometrów autostrad, które gracz będzie przemierzał. W miarę szybko musimy też stworzyć bardzo dokładne opisy postaci, bo projektuje się je nawet kilka miesięcy.
Ile osób pracuje przy budowaniu historii?
Przy pierwszej części Wiedźmina pracowaliśmy we dwóch, przy trzeciej było nas dziesięcioro. Inne działy też z czasem się powiększyły – przy Wiedźminie I, czyli mniej więcej 13 lat temu, pracowało 70 osób, a trzecią część tworzyło ponad tysiąc pracowników, z czego spora większość to obcokrajowcy. Kiedyś mi się nie śniło, że ktoś z zagranicy będzie chciał przyjechać do Polski, żeby robić gry komputerowe. Teraz to standard.
Za projekt postaci odpowiedzialni są wyłącznie scenarzyści czy współpracujecie z innymi działami?
W branży gier specjalizacja scenarzysty jest bardzo szeroka. Na początku wyobrażamy sobie danego bohatera, piszemy list intencyjny i określamy, jaką funkcję będzie zajmować w naszej historii. Dostarczamy też grafikom referencje i pełne opisy tego, jak widzimy postać w całej swojej okazałości. W przypadku Wiedźmina musiałem zgromadzić ogromną liczbę inspiracji, cytatów i adnotacji dotyczących bohaterów – szukałem tego wszystkiego w książkach, opracowaniach i w internecie. Na dalszym etapie produkcji nie zajmujemy się już tym, jak dana postać będzie wyglądać i w jaki sposób będzie poruszać się w świecie gry. To zadanie przejmują osoby, które można porównać do reżyserów filmowych. Ciąży na nich bardzo odpowiedzialna funkcja – tchnięcie życia w modele postaci. Zapisują dialogi i sceny za pomocą kodu i przenoszą je do świata gry.
Jak wygląda stworzony przez ciebie scenariusz?
To właściwie połączone ze sobą luźno bloczki. Każdy z nich to inne wydarzenie, które mówi o rozwoju akcji i łączy kolejne wybory gracza. Scenariusz gry w ogóle nie przypomina filmowego. Obok niego funkcjonuje też coś, co nazywamy dokumentacją. Są w niej opisy wszystkich postaci, miejsc i zdarzeń. To chyba jeden z najważniejszych dokumentów przy produkcji, bo na jego podstawie projektuje się wszystkie późniejsze interakcje.
Testujecie poszczególne fragmenty fabuły podczas gry?
Oczywiście. Kiedy powstanie fragment fabuły, musimy sprawdzić, czy sprawdzi się w całej narracji. Testy mają decydujący wpływ na efekt końcowy – wtedy okazuje się, czy dialogi brzmią naturalnie i czy dana scena w ogóle ma sens. To jednocześnie moment największych frustracji, bo czasem okazuje się, że nasz pomysł się nie sprawdza. Właśnie wtedy powstaje najwięcej tzw. Easter eggów.
Co to jest?
To ukryte przed graczem treści, żarty, nawiązania do filmów i innych tekstów kultury. Są naszym sposobem na odetchnięcie i puszczenie oka do graczy, którzy na nie trafią. Jeżeli traktuje się blisko swoich fanów – a my uważamy ich za naszych sprzymierzeńców – to tym bardziej ma się ochotę przekazać im coś wesołego i zaznaczyć swoją obecność.
Masz swoje ulubione?
Mam, ale nie chcę ich ujawniać, bo wciąż czekam na gracza, który je znajdzie. Moje ulubione znajdziecie w dodatku do trzeciej części Wiedźmina – Serce z kamienia. Umieściłem tam najlepsze zagadki i chciałbym, żeby ktoś je w końcu odkrył. Rzucam wyzwanie!
Tworzone przez ciebie gry w wielu kręgach uznawane są za kultowe. Cały świat ekscytował się kolejnymi częściami przygód Wiedźmina, teraz wszyscy czekają na Cyberpunk 2077. Jak się pracuje pod taką presją?
Myślę, że w każdej branży kreatywnej presja ze strony odbiorcy to nieodłączny element pracy. U nas jest trochę ciężej, bo gracze to specyficzni fani, którzy łatwo nie wybaczają. Ja kieruję się jedną zasadą – nie czytam żadnych internetowych opinii przed premierą gry. Dopiero kiedy projekt się ukaże, z przyjemnością zasiadam do czytania. Wtedy też chętnie wchodzę w dyskusję z fanami.
Czy scenariusz do Wiedźmina był twoim debiutem?
Miałem niewielkie doświadczenie jako pisarz, ale nigdy nie współtworzyłem gry komputerowej. Wcześniej pracowałem jako scenarzysta w wydawnictwie, które specjalizowało się w książkowych grach fabularnych. Według mnie trzeba naprawdę lubić daną powieść, żeby dobrze przenieść ją na inny nośnik. Ja sam byłem zawsze wielkim fanem Sapkowskiego, bo wyróżniał się na tle innych autorów fantasy – poruszał tematy tabu, m.in. kwestie rasizmu czy bezpłodności. Czytając jego książki stwierdziłem, że są niezłą metaforą współczesności – później mogłem wykorzystać to odkrycie przy pisaniu scenariusza gry.
Spotykamy się po panelu dyskusyjnym odbywającym się w ramach 8. edycji Festiwalu Script Fiesta. Opowiadałeś na nim m.in. jak wyglądała praca nad scenariuszem gier Wiedźmin. Byłam przekonana, że po warsztacie spokojnie usiądziemy i porozmawiamy, a tymczasem osaczyło cię grono fanów i długo się od ciebie nie odrywało. Jesteś celebrytą tego rynku?
To, co dzieje się teraz, jest tylko ułamkiem wcześniejszego szaleństwa. Entuzjazm, który towarzyszył kolejnym premierom gry Wiedźmin już trochę opadł i muszę przyznać, że bardzo mnie to cieszy. Jako introwertyk ciężko znosiłem takie sytuacje i często czułem się niemalże osaczony. Ale spoglądając na to jednak z innej strony – to bardzo miłe, że ludzie podziwiają twoją pracę.
Jak zostać scenarzystą gier komputerowych?
Dostałem tę pracę, bo ktoś dowiedział się o mojej miłości do fantasy i sci-fi. Teraz, kiedy zaczęliśmy nową rekrutację na scenarzystów, nie ma taryfy ulgowej. Nie wierzę w talent, wybieram za to bycie rzemieślnikiem. Aby sprawdzić się na takim stanowisku, trzeba mieć w sobie dużo pokory i chęci samodoskonalenia.
zobacz także
- Chula The Clown komunikuje się bez słów. Oto nowy odcinek cyklu Borders of Creativity Unlock Your Potential
Ludzie
Chula The Clown komunikuje się bez słów. Oto nowy odcinek cyklu Borders of Creativity
- Natasha Mwansa: Od reklamy do eksperymentu społecznego Papaya Young Creators
Ludzie
Natasha Mwansa: Od reklamy do eksperymentu społecznego
- Kamera, cegła na gaz, akcja! Najlepsze pościgi samochodowe w historii kina
Opinie
Kamera, cegła na gaz, akcja! Najlepsze pościgi samochodowe w historii kina
- Eliza Rycembel: Wejść w filmową dorosłość
Ludzie
Eliza Rycembel: Wejść w filmową dorosłość
zobacz playlisty
-
Muzeum Van Gogha w 4K
06
Muzeum Van Gogha w 4K
-
Cotygodniowy przegląd teledysków
73
Cotygodniowy przegląd teledysków
-
filmy
01
filmy
-
05