Opinie |

Dokąd zmierza VR?27.03.2020

ilustracja: Jakub Ferenc; animacja: Paweł Szarzyński Kinhouse

Po latach cyberpunkowych marzeń i falstarcie w latach 90., w połowie minionej dekady wirtualna rzeczywistość trafiła wreszcie pod strzechy. Jakie ma perspektywy?

Ćwierć wieku temu VR wydawał się na wyciągnięcie ręki. Oglądaliśmy go nie tylko na ekranach kin (Johny Mnemonic czy System), i na VHS-ach z anime (Ghost in the Shell), ale też mogliśmy doświadczać go samodzielnie. Na rynku pojawiły się pierwsze konsumenckie zestawy pozwalające na zanurzenie się w wykreowanym przez komputer świecie. Oczywiście to „pojawienie się” oznaczało, że można było czasem natrafić na kask VR w jednym ze sklepów komputerowych, a dziennikarze z magazynów o grach testowali go przetestować na imprezach branżowych. Sam jednak nie znałem nikogo, kto miałby go w domu. Nie oszukujmy się – ówczesne doświadczenie przypominało bardziej oglądanie teledysku do Money for Nothing Dire Straits niż faktyczne zanurzenie w Matrixie

Dire Straits - Money For Nothing

Kaski i kartony

Dwie dekady później niemal każdy w kieszeni nosił silny komputer, dla niepoznaki i z sentymentu nazywany telefonem. Wszyscy staliśmy się cyborgami, to naturalne, że przyszła wtedy pora na implementację VR. Dość wysoka rozdzielczość smartfonowych ekranów zaowocowała powstaniem Google Cardboard – kartonu wyposażonego w dwie soczewki, do którego wkładało się komórkę – i już można było oglądać filmy kręcone w 360 stopniach, teledyski i proste gry 3D. Zaletą była niska cena (kartony były rozdawane jako gadżety reklamowe lub sprzedawana po 10 zł w sklepach z różnościami); wadą – niewygoda. W supermarketach pojawiły się tanie plastikowe kaski oparte na tej samej zasadzie. Dla znacznie bardziej wymagających użytkowników rynek zaoferował wymagające mocnego komputera PC Oculus Rift i HTC Vive. Firma Sony znalazła zaś nieco bardziej ekonomiczne rozwiązanie – zestaw PSVR działający z ichniejszym Playstation 4. PSVR zadebiutował w 2016 r., a do dziś sprzedało się ponad pięć milionów sztuk. 

Nawet klasyczny Tetris w wersji wirtualnej staje się kompletnie nowym przeżyciem i pozwala zanurzyć się w abstrakcyjnym, cyfrowym świecie.

Czy to dużo? Nie bardzo – samej konsoli Playstation 4 zeszło prawie 109 milionów. Gier wykorzystujących możliwości, jakie daje domowe VR w porównaniu z całą biblioteką jest wciąż niewiele. Zdarzają się tam pozycje doskonałe, jak polski Bound czy Paper Beast, nowa gra twórcy słynnego Another World. Nawet klasyczny Tetris w wersji wirtualnej staje się kompletnie nowym przeżyciem i pozwala zanurzyć się w abstrakcyjnym, cyfrowym świecie. Możliwe, że zainteresowanie PSVR wzrośnie po premierze nowej konsoli PS5, która ma nadal obsługiwać system. Można też przypuszczać, że pojawi się jego nowa wersja, zwłaszcza że konkurencja nie spała. Na rynku jest już Oculus Quest, który w przeciwieństwie do kasku Sony nie krępuje ruchu kablami. I m.in. na nim można odpalić najnowszą grę Half-Life: Alyx, czyli wirtualny spin-off kultowej serii przygodowych strzelanek utrzymanych w klimacie sci-fi. Czy tytuł z wiekopomnej serii wpłynie na sprzedaż zestawów VR? Czas pokaże – na razie statystyki platformy Steam pokazują, że sprzętem umożliwiającym korzystanie z wirtualnej rzeczywistości dysponuje mniej niż 1% procent ankietowanych użytkowników komputerów PC.

Konferencje i mapy

Dobrej myśli co do przyszłości VRu jest jednak Mark Zuckerberg, założyciel Facebooka, do którego należy Oculus Rift. W noworocznym poście napisał m.in., że „Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna polega na zapewnieniu poczucia obecności – poczucia, że jesteś w niej z inną osobą lub w innym miejscu. Zamiast urządzeń, które odciągają nas od otaczających nas ludzi, następna platforma pomoże nam w byciu ze sobą i sprawi, że technologia usunie się z drogi. Chociaż dziś niektóre z pierwszych urządzeń wydają się niezgrabne, myślę, że z czasem będą to najbardziej ludzkie i społecznościowe platformy technologiczne, które kiedykolwiek stworzono.” Zuckerberg dotyka tu istotnej sprawy – izolacji. Doświadczenie gier w VR na dłuższą metę jest bardzo alienujące – kask odcina zmysł wzroku i słuchu od rzeczywistości i zastępuje je sztucznie wygenerowanymi doświadczeniami. Sama angażująca „zwykła” gra potrafi sprawić, że gracze zapominają o realu, a w połączeniu z VR odcięcie jest całkowite – nawet czas zaczyna płynąć inaczej.

W Second Life czy Playstation Home użytkownicy oglądali swoje awatary spotykające awatary innych ludzi na ekranach monitorów i telewizorów. Teraz będzie można spotkać znajomych i nieznajomych w pełnym zanurzeniu w fantastycznym świecie.

Sam przyszłość widzę właśnie w AR, czyli rzeczywistości rozszerzonej – medium, które nie zastępuje świata rzeczywistego, a stanowi jedynie nakładkę. To doświadczenie już dziś jest obecne na smartfonach – aplikacja Ikei pozwala ustawiać wirtualne meble w prawdziwych wnętrzach oglądanych okiem kamery, za sprawą ekranów naszych smartfonów po podwórku biegają Pokémony i magiczne stwory z Harry’ego Pottera, możemy też nakładać na nasze twarze cyfrowe maski i przebrania; wreszcie – nałożyć na prawdziwą ulicę nawigację Google Maps, zupełnie jak w grach wideo. Ten trend widzi Zuckerberg, choć w prezentacjach i filmach do tej pory pokazywał klasyczny VR; widzi to firma Apple, która, jeśli wierzyć plotkom, już w tym roku zaprezentuje swoje okulary AR (falstartem tej idei były niesławne Google Glasses). Zarówno Facebook, jak i Apple od jakiegoś czasu dostarczają wygodnych narzędzi pozwalających na tworzenie treści dla rzeczywistości rozszerzonej. O odejściu od mediów „zamykających na ludzi” na rzecz „otwierających na ludzi” świadczy też rosnąca wciąż popularność konsumpcji pionowego wideo, oglądanego na małym ekranie telefonu, a nie na wielkim, zasłaniającym świat telewizorze.

Wirtualne scenariusze

Jednym z najbardziej klasycznych projektów VRu jest Facebook Horizon Zuckerberga, który pozwala na korzystanie z wirtualnej rzeczywistości jako miejsca spotkań w sposób znany z literatury i kina sci-fi. (Zamieć, Player One). Wczesną implementacją tej idei był Second Life czy Playstation Home – tam jednak użytkownicy oglądali swoje awatary spotykające awatary innych ludzi na ekranach monitorów i telewizorów. Teraz będzie można spotkać znajomych i nieznajomych w pełnym zanurzeniu w fantastycznym świecie.

Everything revealed at Facebook's Oculus Horizon presentation

Niezwykle popularną aplikacją tego typu jest VR Chat, w której użytkownicy mogą spędzać czas przebrani za postacie z gier czy dziewczynki z anime. Zabawa dla nerdów i otaku, ale czy będą tak się chcieli bawić normalni użytkownicy? Wystarczy spojrzeć na powyższy film z facebookowej prezentacji – małżeństwo jest razem w kuchni, ale partnerka ma na głowie kask i manipulatory odcinające rzeczywistość. Nie ma miejsca na kontakt z domownikami, wręcz przeciwnie, takie stanie w rozkroku między rzeczywistościami jest nieprzyjemnym doświadczeniem. Przykład popularnej gry Animal Crossing (najnowsza odsłona na konsolę Nintendo Switch w samej Japonii w trzy dni sprzedała się w prawie dwóch milionach egzemplarzy) pokazuje jeszcze coś innego. To zabawa pozwalająca na spędzanie życia w świecie zamieszkałym przez urocze zwierzęta – mebluje się swój domek, łowi ryby i zbiera kwiaty. Fani gry lubią jednak patrzeć na swojego uroczego awatara, przebierać go w wirtualne ciuszki, projektować własne stroje – a widok pierwszoosobowy znany z VR-u tego nie zapewni.

Może warto więc patrzeć przychylnie na starania Zuckerberga, chociaż obawiam się, że po sprywatyzowaniu naszych znajomości i wspomnień jego kolejną zdobyczą będzie sama rzeczywistość.

Może też nastąpić głębsza zmiana, a żyjemy przecież w niepewnych, zmiennych czasach. W poświęconym pandemii tekście Cena nowej normalności reżyserka i twórczyni VR Ana Brzezińska twierdzi, że wirtualna rzeczywistość ze względu na „poczucie obecności i doświadczenie realnego spotkania” może stanowić jedyny prawdziwy ratunek w „sytuacji przymusu długotrwałego pozostawania w domu i przestrzegania zasady social distancing”. Brzezińska wskazuje też na liczne profesjonalne zastosowania rzeczywistości wirtualnej i mieszanej, które pomogą przetrwać trudne czasy. Wciąż brakuje jednak wizji społecznej i politycznej.

Może warto więc patrzeć przychylnie na starania Zuckerberga (chociaż obawiam się, że po sprywatyzowaniu naszych znajomości i wspomnień jego kolejną zdobyczą będzie sama rzeczywistość). Z punktu widzenia konsumentów czy też użytkowników domowych wszystko wciąż rozbija się o dostęp do sprzętu i oprogramowania. A jest z nim kiepsko. Chociaż posiadam system PSVR, to żeby obejrzeć film VR Ghost in the Shell musiałem się wybrać do kina, gdzie był prezentowany na znacznie słabszym sprzęcie Samsunga. A to dlatego, że na konsolę Sony jak dotąd się nie ukazał. Takie są na razie realia nierealnego.

000 Reakcji

Pisarz, publicysta, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki. Nominowany do Nagrody Conrada za debiut roku. Autor powieści „Jetlag” (2014), „God Hates Poland” (2015) i „Hello World” (2017) oraz zbioru felietonów „Jeśli zginiesz w grze, zginiesz naprawdę” (2014). Współpracuje z „Gazetą Wyborczą”, „Polityką”, magazynem „Pixel” i „Dwutygodnikiem”. Publikował m.in. w „Nowej Fantastyce”, „Tygodniku Powszechnym”, „Premierach” i „Esensji”. Były redaktor naczelny magazynu „Kawaii”. Prowadził blog „Pattern Recognition”.

zobacz także

zobacz playlisty