Opinie |

Gra prawdę ci powie. O tobie29.04.2022

kadr z gry „Wiedźmin”

Gra wideo jako zwierciadło, które pokaże ci, kim naprawdę jesteś? Niekoniecznie. Badania mówią, że prędzej to ty pokażesz grze swoje prawdziwe ja.

Granie przez długie lata nosiło stygmat rozrywki skrojonej albo dla dzieci, albo dla nastolatków spędzających piątkowe wieczory w czterech ścianach swojej sypialni, ewentualnie zaniedbanych dorosłych, którzy zbłądzili w życiu i wypłakują oczy nad joystickiem. Te stereotypy są z dzisiejszej perspektywy niemożebnie krzywdzące i naiwne, jako że rynek gier dawno przegonił Hollywood, i to o parę długości. Ba, trudno dzisiaj o rozrywkę powszechniejszą niż ślęczenie z padem, tudzież z palcami na klawiaturze i nosem przy ekranie. Sam Fortnite może się pochwalić 350 milionami zarejestrowanych graczy. Kolejne na liście RobloxMinecraft to łącznie drugie tyle. A mowa tylko o trzech tytułach. Dla porównania, Netflix ma mniej więcej 214 milionów płatnych subskrypcji, a amerykańskie kina sprzedały łącznie w zeszłym roku niecałe pół miliarda wejściówek. Oczywiście to drugie jest bezpośrednim wynikiem pandemii i teraz filmy radzą sobie znacznie lepiej, ale mimo to różnica jest znacząca.
Patrząc na skalę branży i to, że w grach często wcielamy się w postaci, podejmujemy decyzje i w dużej mierze prowadzimy symulację życia bez faktycznych pozagrowych konsekwencji, trudno się dziwić, że gry są przedmiotem badań naukowych. Czy gracz identyfikuje się z kierowanymi postaciami? Co mówią o człowieku decyzje, które podejmuje w grach? W jak dużym stopniu wpływ na jego wirtualne decyzje ma kompas moralny?

Projektowanie decyzji

Z punktu widzenia projektanta, decyzje podejmowane przez gracza można podzielić na kilka kategorii. Pośród nich, jak pisze Steve Hoffman, były szef Lavamind i ekspert Segi, są wybory pozorne, bo sam design gry narzuca nam jedyne słuszne rozwiązanie i podsuwa odpowiedzi. To jednak nie one powiedzą nam prawdę o graczu. Dobrze zaprojektowana pozycja oferuje wybory, których np. rezultatu albo nie potrafimy przewidzieć, albo nasza decyzja będzie miała konsekwencje zarówno pozytywne (teraz), jak i negatywne (później).


Hoffman ilustruje to na przykładzie hipotetycznego boju ze smokiem, przeciwko któremu możemy użyć złotej strzały, ale ze świadomością, że w przyszłości przydałaby nam się ona bardziej podczas starcia ze złym magiem. Oczywiście opisana sytuacja jest dość trywialna, ale autor przywołuje również bardziej skomplikowane dylematy, gdzie gracz musi rozważyć, jaką otrzyma nagrodę za dane postępowanie, a jaką może otrzymać karę. W takich przypadkach – jak pokazuje m.in. badanie na bazie gry Fallout 3 przeprowadzone przed dziesięcioma laty przez Andrew Weavera i Nicky Lewis z Indiana University – gracze postępują co do zasady zgodnie z głęboko zakorzenionymi zasadami moralnymi. Ponad połowa graczy nie podjęła ani jednej decyzji, która mogłaby zostać uznana za „aspołeczną”. Co więcej, 51 z 75 badanych przyznało, że podobnych wyborów dokonałoby w prawdziwym życiu, a każdej decyzji sprzecznej z własnymi przekonaniami i charakterem towarzyszyło poczucie winy, choć jednocześnie nie psuło to uczestnikom przyjemności płynącej z rozgrywki. 

Pomiędzy światami

Doktor Brenda K. Wiederhold, redaktorka naczelna czasopisma naukowego, w którym pojawiło się badanie, stwierdziła, że wyniki badań wskazują jedno: świat cyfrowy może stać się dla gracza jak najbardziej realny. Dlatego właśnie podejmowane przez niego decyzje muszą być „znaczące”, aby nie wybić go z „roli”. Brice Morrison, były lead designer w Zynga, pisze z kolei, że żeby decyzja była znacząca, gracz musi być świadomy, że jest ważna dla przyszłości rozgrywki. Wskazuje także na dwa inne aspekty projektowania dobrego procesu decyzyjnego: raz dokonany wybór musi mieć dalsze konsekwencje fabularne oraz być nieodwołalny. Z tym drugim aspektem twórcy gry radzą sobie przeważnie przez funkcję automatycznego zapisu, który uniemożliwia nam powrót do momentu sprzed naciśnięcia feralnego, decydującego o przyszłych losach gracza, przycisku. Z kolei ten pierwszy udało się rozwiązać zespołowi Supermassive Games, autorom między innymi horroru Until Dawn, gdzie praktycznie każda decyzja gracza nieustannie i płynnie wpływa na interakcję między postaciami oraz na narrację, często odbijając się grającemu czkawką. Podobnie jest też w grach Davida Cage’a, szefa studia Quantic Dream, czyli Heavy Rain czy Detroit: Become Human, gdzie decyzje odnośnie do mało znaczących detali przeplatane są wyborami kluczowymi dla fabuły.
Morrison z Zynga określa wspomniane wcześniej warunki (namacalne konsekwencje i nieodwracalność) jako niezbędne do tego, aby mogła zajść identyfikacja gracza z bohaterem i aby ten faktycznie dokonał wyboru, sięgając do swoich emocji i rozważając je zgodnie ze swoim kodeksem moralnym. Oraz, co szczególnie istotne, mógł spojrzeć na postacie z gry niemalże jak na osoby z krwi i kości.

Wspólny kompas

Z badań przeprowadzonych przez Andrew Przybylskiego z Uniwersytetu Oksfordzkiego i cytowanych przez doktora psychologii Jamie’ego Madigana wynika, że gracz kierujący bohaterem może go postrzegać pod kątem osobowości trojako: jako postać, która ma podobne cechy do gracza, postać, której cechy gracz chciałby mieć w prawdziwym życiu, lub postać, z której osobowością gracz identyfikuje się tylko podczas gry. Jest to zgodne z teorią SDT i rzutuje choćby na wybierane przez nas awatary i postacie (o czym mówi  zresztą inne badanie, z którego płyną podobne wnioski). Dlatego obszerne gry narracyjne – jak chociażby Wiedźmin czy cała seria Mass Effect – nakreślają nie tylko złożoną fabułę, ale i szerokie pole do kształtowania postaci, w którą wciela się gracz. Pozwala mu to wyrażać siebie poprzez decyzje bohatera i podejmować decyzje w zgodzie z wewnętrznym przekonaniem. Innymi słowy, grając, wyobrażamy sobie siebie jako kontrolowaną przez nas postać, biorąc pod uwagę jej przymioty, ale niezmiennie filtrując przez osobiste systemy wartości.
Z drugiej strony identyfikacja z bohaterem czy też immersja nie jest wcale konieczna, żeby czerpać przyjemność z rozgrywki. Jak wskazuje dr Daniel M. Shafer z Baylor University, poczucie winy, o którym była mowa powyżej, pojawia się co prawda, jeśli nasz bohater nie działa w szczytnym celu, ale gracze wyrobili w sobie istny mechanizm pozwalający im na odseparowanie się od działań sterowanych przez siebie postaci, zwłaszcza jeśli chodzi o gry przyzwalające, a nawet wymagające zabijania innych. Według Shafera gracze potrafią więc odróżnić fikcję od rzeczywistości, ale robią to wtedy, kiedy im wygodnie, tym sposobem gasząc wspomniany żal wynikający z podjęcia aspołecznego wyboru.


Przystępując do swojego badania Shafer wysnuł następujące przypuszczenie: mechanizm obronny (poczucie winy), aktywuje się jedynie, gdy gracz postępuje w niezgodzie ze sobą. I, właściwie, wszystkie te założenia potwierdził na grupie testowej, przy czym zauważył, że chęć czerpania przez gracza przyjemności płynącej z rozgrywki może prowadzić do relatywizacji niektórych zachowań. Skłonni jesteśmy bowiem podjąć decyzję inną niż podpowiada nam sumienie, jeśli ta będzie spójna z charakterem postaci narzuconym przez scenariusz, jak w przypadku gier eksplorujących moralne odcienie szarości (choćby w serii Hitman, gdzie bohater jest płatnym zabójcą, nie mówiąc już o Grand Theft Auto). Jednak większość użytkowników zderzona z dylematem moralnym częściej postępuje zgodnie z samym sobą. I trudno się dziwić, przecież chcemy, żeby nasz bohater miał podobną moralność co my. W końcu spędzamy z nim przynajmniej kilkanaście, a częściej kilkadziesiąt lub nawet kilkaset godzin.

000 Reakcji

Samozwańczy spec od kultury popularnej, krytyk i tłumacz. Z równym zapałem chłonie filmy, komiksy i gry.

zobacz także

zobacz playlisty