Ludzie |

Krzysztof Grudziński: Nowy sposób patrzenia na świat22.05.2020

Krzysztof Grudziński, fot. dzięki uprzejmości rozmówcy

Silna narracja, interakcja, łączenie świata filmu i gier – to mocne strony Punch Punk Games, warszawskiego studia założonego przez reżysera i finalistę międzynarodowego konkursu Papaya Young Directors z 2015 r., Krzysztofa Grudzińskiego. Dziś premierę ma zwiastun ich najnowszej produkcji, filmu interaktywnego Aida.

AIDA Trailer

Grzegorz Borgo: Piszesz scenariusz gry razem ze słynnym Brianem Azarello, twórcą komiksów o Batmanie, laureatem nagrody Eisnera. Jak do tego doszło?

Krzysztof Grudziński: Współpraca zaczęła się spontanicznie, sam byłem mocno zaskoczony. Zaczęło się od tego, że moja koleżanka wysłała do Briana pocztą Apocalipsis, pierwszą grę naszego studia Punch Punk.

Tę, którą amerykański Polygon (uznany amerykański serwis piszący o grach – przyp. red) porównał do Gry o Tron?

Napisali, że była najciekawszym przełożeniem średniowiecznej kultury i opowieści o zarazie, jaką widzieli. Podobnie pisał amerykański Forbes. Gra dotarła także do Briana Azarello i bardzo mu się spodobała. Przypadkiem okazało się też, że jest wielkim fanem zespołu Behemoth i Nergala, który podkłada głos w Apocalipsis. Zapunktowaliśmy na wstępie (śmiech).

Wtedy zostałeś zaproszony do Los Angeles?

Bardzo chciałem się spotkać z Azarello, to przecież żywa legenda. Aneta Kaczmarek z Punch Punk poznała Briana na jednym z festiwali komiksowych. Umówiliśmy się z nim na śniadanie na Venice Beach. Spodziewałem się, że spotkam zmanierowanego, hollywoodzkiego gwiazdora. Tymczasem Brian okazał się przesympatycznym, wyluzowanym kolesiem. Po kilku minutach od powitania pogładził siwą brodę i zapytał wprost, który z jego komiksów chcę zrealizować.

Wybrałeś Moonshine?

Nawet się nie wahałem. To był dla mnie naturalny faworyt. Komiks jest mało znany, a  w Polsce ukazał się dopiero w tym roku. Ma świetną fabułę, idealnie nadającą się do dynamicznej gry przygodowej.

Tytułowy „moonshine” w znaczeniu „bimber”?

To historia z czasów prohibicji, gdzie trunek można kupić jedynie w lesie. Bohaterem jest sfrustrowany gangster nieudacznik, który wszystkiego się boi. Szef ma już dość, więc wysyła go na misję, której celem jest zdobycie moonshine. Okazuje się, że handlują nim wilkołaki.

Mamy gangsterów, wilkołaki, nielegalny bimber, prohibicję i stylistykę komiksu. Czego chcieć więcej?

Takie popkulturowe perełki trzeba ratować przed zapomnieniem. Autorzy kultowych komiksów to pokolenie 60-latków, które nie wykorzystuje potencjału nowych mediów. Komiksy mają swoich starych, wiernych fanów, ale nie zyskują nowych. Młodsze dzieciaki szybko nudzą się czytaniem. A interaktywny świat 3D to już coś innego. Dzięki niemu estetyka komiksu i fabuła zyskują drugie życie, mają szansę przetrwać.

Gra powstaje także w VR, na Oculus Rift i HTC Vive. Czujesz, że udało ci się przenieść klimat komiksu do wirtualnej rzeczywistości?

Przygotowaliśmy specjalny shader (oprogramowanie do grafiki – przyp. red.) utrzymany w komiksowej stylizacji. W VR oddaje on klimat mrocznego świata Moonshine. Wystarczą gogle, żeby naprawdę znaleźć się wewnątrz komiksu. Myślę, że będzie to miła odmiana w dobie gier ścigających się z fotorealizmem. Mniejszy budżet niezależnego studia często zmusza do wypracowania własnego, unikalnego języka. Zadbamy zarówno o estetykę, mocny gameplay, silną fabułę oraz storytelling. Będzie można poczuć komiks na własnej skórze. Premiera jest zaplanowana na 2021 r.

Tworzysz na granicy dwóch światów – filmu i gier. VR wydaje się być wymarzonym narzędziem.

Tak, a jego popularność ciągle rośnie. Dzieje się tak również za sprawą COVID-19. Nagle okazało się, że wszystko realizowane jest on-line, więc musi być interaktywne. Najbardziej interaktywną i immersyjną formą jest VR, który staje się czymś naturalnym. To duża kulturowa przemiana. W tamtym roku sprzedało się 7 milionów gogli. Specjaliści prognozują, że ta liczba gwałtownie wzrośnie. Każdy chce być imersyjny, doświadczać nowych rzeczy w tych zaskakujących realiach, bez wychodzenia z domu.

Dlatego zdecydowałeś się też stworzyć operę VR?

Pomysł powstał jeszcze przed pandemią. Wygrałem konkurs VNLab, czyli laboratorium nowych narracji przy Łódzkiej Szkole Filmowej. Będzie to właściwie tzw. VR experience na motywach opery austriackiego kompozytora Ericha Wolfganga Korngolda z 1919 r. Die tote Stadt, czyli Umarłe miasto opowiada o mężczyźnie, który traci swoją ukochaną żonę. Pewnego razu idąc do szpitala ulicami upadłej Brugii spotyka na ulicy kobietę łudząco podobną do ukochanej. Zaczyna wierzyć, że w istocie jest to jego żona. To przejmująca historia o samotności, zagubieniu i smutku.

Słyszałem, że pierwowzorem upadłego miasta stało się dla ciebie syryjskie Homs.

Zastanawiałem się nad tym, czym jest umarłe miasto współcześnie. Oglądałem dużo dokumentów, analizowałem historię miast opustoszałych lub zniszczonych przez wojnę. Jednym z nich było właśnie Homs w Syrii. Kiedy zaczęliśmy okres preprodukcji z Polą Borkiewicz i producentem Kubą Kosmą, wybuchła pandemia. I szybko zorientowaliśmy się, że umarłe miasto, którego szukamy, to miasto, w którym żyjemy.

Przenieśliście fabułę opery do Warszawy?

Tak. Umarłe miasto stało się dla nas opowieścią poświęconą wirusowi. Mówi o transformacji, która dzieje się na naszych oczach. Zakładasz gogle VR i nagle znajdujesz się w pustej, ciemnej, wręcz czarnej Warszawie, pełniej zjaw i duchów. To one będą motorem libretta. Krok po kroku odkrywasz miasto, docierasz do miejsc, w którym kolejne animowane postacie głosem aktorów wyśpiewują historię głównego bohatera.

Stworzenie opery w VR to unikalne przedsięwzięcie.

Ponoć jesteśmy pierwszymi śmiałkami. Muzykę tworzy Candelaria Saenz Valiente znana m.in. z projektu Paris Tetris, a aranżami zajmie się prawdopodobnie Marcin Masecki. Kończymy etap preprodukcji. Chcemy zaprezentować operę w szerokim obiegu festiwali filmowych oraz online już w 2021 r.

O czym tak naprawdę jest Umarłe miasto?

To historia o samotności i zagubieniu. Najtrudniejsze jest zawsze przekazanie emocji, a immersja VR wzmacnia odbiór. Opera opowiada o tym, że w okresie pandemii wszystko zwolniło i przyszło nam zmierzyć się ze swoimi myślami. Pojawiają się refleksje. Zostajesz sam na sam ze swoim światem. Często okazuje się, że w codzienności biegniemy bez zatrzymania, żeby uniknąć najbardziej bolesnej konfrontacji: spotkania z samym sobą.

Oprócz tego realizujesz rownolegle kolejny projekt nowej gry?

Tak, pracuję intensywnie z zespołem nad finiszem This is the Zodiak speaking. Gra wychodzi 24 września na PC, Xboxa i PlayStation. Opowiada historię Zodiaca, seryjnego mordercy dokonującego zbrodni w San Francisco i okolicach pod koniec lat 60. Zodiac nigdy nie został zidentyfikowany. Słynął z zaszyfrowanych listów, które wysyłał do prasy przed morderstwem. To mocno narracyjna gra z 3 wersjami zakończenia. 

Udostępniliście właśnie jej demo. Dzisiejszej nocy zagrał w nią jeden z najpopularniejszych youtuberów na świecie – Jacksepticeye. I zapewnił wam niemałą reklamę.

Rano obudził mnie telefon od kolegi. Powiedział, że w ciągu 10 godzin demo gry miało prawie milion wyświetleń. Nie mogliśmy w to uwierzyć. Dla niezależnego studia, bez budżetu reklamowego, takie zasięgi są nieosiągalne. Lawina ruszyła!  

Scenariusz do „Zodiaka” tworzyłeś we współpracy z Łukaszem Orbitowskim (felietonista Papaya.Rocks, laureat Paszportów Polityki, dwukrotnie nominowany do „Nike” – przyp.red.)

Wspólnie doszliśmy do wniosku, że uczynienie z gracza seryjnego mordercy będzie przewidywalne i banalne. Chcieliśmy odwrócić sytuację. W grze możesz wcielić się w rolę ofiary, czyli dziennikarza śledczego, który zostaje zaproszony przez Zodiaka na spotkanie w parku. Obrywasz w głowę, ale uchodzisz z życiem. Zaczynasz chodzić na terapię i mierzyć się ze swoją traumą. Dowiadujesz się coraz więcej o morderstwach Zodiaka i o historii swojego dzieciństwa.

Łukasz Orbitowski i Krzysztof Grudziński, fot. materiały promocyjne
Łukasz Orbitowski i Krzysztof Grudziński, fot. materiały promocyjne

Ponoć przy pracy nad scenariuszem konsultowałeś się ze specjalistami z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Łódzkiego.

Chciałem dowiedzieć się, jak zachowują się ludzie doświadczeni traumami po kontakcie z potencjalnym mordercą. Sprawdzić, co dzieje się w umyśle osoby, która doświadcza tak mocnego przeżycia. I co ono wywołuje.

Udało ci się to przenieść do świata gry?

Tak, wykorzystaliśmy wiele motywów omawianych w czasie konsultacji. Chcieliśmy, żeby gra była jak najbardziej realistyczna. Jest oparta na faktach. Przeanalizowaliśmy dogłębnie historię Zodiaka, związane z nim miejsca. Staraliśmy się odtworzyć historię niezwykle precyzyjnie – do tego stopnia, że aktor podkładający głos mówi podobnie jak Zodiak na zachowanych nagraniach. Posługujemy się też jego autentycznym alfabetem. Mam nadzieję, że świat, który stworzyliśmy będzie wiarygodny i że będzie opowiadał dobrą historię. To ma być ciągle rozrywka, ale taka, koło której ciężko przejść obojętnie.

Podobnie jak Aida, czyli twój najnowszy film interaktywny. Za scenariusz do filmu dostałeś nagrodę Kreatywna Europa. Dziś premiera trailera.

Aida opowiada o afrykańskiej dziewczynce żyjącej na wysypisku śmieci. Na całym świecie już nie ma tlenu, ale ona ma w sobie cudowny dar. Potrafi wytwarzać tlen. Gdy informacja dociera do prominentnych i wpływowych, dziewczynka staje w obliczu zagrożenia.

kadr z filmu „Aida”
kadr z filmu „Aida”

To film interaktywny, czyli oparty na wyborach widza?

To jest coś między grą a filmem. Filmy interaktywne opierają się na prostych wyborach. Zazwyczaj możesz zdecydować, czy odtworzyć ścieżkę A, B, czy C. My podeszliśmy do tematu inaczej. Nakręciliśmy kamerą przemysłową fragmenty filmu, które widz może układać jak puzzle. To odkrywanie zupełnie nowych obszarów wykorzystania treści wideo w obszarze interakcji i nowego pola w zakresie montażu. Świat się zmienia, zmieniają się media, dlaczego nie zmienić klasycznego myślenia o filmie?

Udało się stworzyć Afrykę w Polsce?

Z Ząbkowskiej w Warszawie zrobiliśmy afrykańskie getto. Początkowo nikt nie wierzył, że uda nam się to nakręcić. Konsultant, który zna realia Afryki i pomagał w ich odtworzeniu, był bardzo sceptycznie nastawiony. Afryka w Polsce? Co wy sobie wyobrażacie? Gdy zobaczył efekt finalny, stwierdził, że faktycznie udało nam się odwzorować tamtejszą rzeczywistość. Udało się to dzięki świetnej ekipie. Film montuje Przemek Chruścielewski (montażysta m.in. „Bożego Ciała” i fan gier wideo), produkuje go Kuba Kosma, zdjęcia zrobił Filip Załuska, a scenografię Justyna Markowska. Ostatnią wersję scenariusza pisałem z Orbitowskim. Niebawem dostępne będzie demo, w przyszłym roku planujemy premierę całości. 

Ludzie w getcie tytułowej Aidy wierzą w istnienie mitycznego kontynentu nazywanego „E”. To synonim Europy?

Mają marzenie, żeby tam uciec. To przecież dzieje się teraz każdego dnia. Ucieczka po lepsze życie, do lepszego jutra, lepszej Europy. Prawda okazuje się brutalna. Gdy Aida wydostaje się z getta, ma przed sobą otwarty ocean i małą łódeczkę. Czy to na pewno prawdziwa wolność? W poszukiwaniu nowego świata człowiek jest zdolny do wielu poświęceń. Często o tym zapominamy. Problem uchodźców ucichł, choć nic się w tej kwestii nie zmieniło. Nowa rzeczywistość nie zawsze jest dla uchodźców lepsza. Tak naprawdę nigdy nie wiesz, jaka była ścieżka tej osoby. Nie wiesz, co przeżyła, zanim dotarła tutaj. Chcemy, żeby Aida, mimo dynamicznej i brutalnej akcji, zmuszała do myślenia.

To twój manifest w formie filmu interaktywnego?

Film jest pełen symboli. Imię bohaterki powstało ze skrótu AIDA, który w marketingu oznacza uwagę, zainteresowanie, pożądanie i działanie. Chcemy zwrócić uwagę, zaangażować i zapytać, czy wystarczy przyjąć kilka łódek z uchodźcami, żeby czuć się usprawiedliwionym? To dla mnie rzeczywiście bardzo istotny projekt, ze względu na społeczne zaangażowanie. Mówi o problemach współczesnego świata, o nierównościach, o tym, jak cyniczni i wykorzystujący potrafimy być wobec siebie nawzajem. Aida sprowadza się do poszukiwania odpowiedzi na kluczowe pytania, które stały się jeszcze bardziej wyraziste w dobie pandemii: jaką przyszłość sobie zgotowaliśmy i czy naprawdę istnieje lepszy świat?

000 Reakcji

Dziennikarz i copywriter. Uczy o mediach na Uniwersytecie Wrocławskim – wykłada m.in. dziennikarstwo multimedialne, współpracę z mediami, a także copywriting i content marketing. Współpracował m.in. z singapurską edycją magazynu Esquire, australijskim Smith Journal, czy lizbońskim magazynem TimeOut.

zobacz także

zobacz playlisty