Newsy |

Gry w wirtualnej rzeczywistości zaburzają poczucie czasu, mówią nowe badania 14.05.2021

kadr z filmu "Aż na koniec świata" (reż. Wim Wenders)

Grayson Mullen, który wykonał badanie, gdy był studentem kognitywistyki, zestawił ze sobą tradycyjną formę rozgrywki i tę z wykorzystaniem specjalnej, immersyjnej aparatury. 

W lutym ubiegłego roku pisaliśmy na łamach Papaya.Rocks o raporcie przygotowanym przez serwis „ArsTechnica”. Jego dziennikarze zwrócili uwagę na to, że Steam, czyli jedna z najpopularniejszych platform gamingowych, mógł pochwalić się rekordowym wynikiem, jeśli chodzi o liczbę użytkowników korzystających ze sprzętu VR. Rynek wirtualnej rzeczywistości rozrasta się w błyskawicznym tempie. Nowoczesna aparatura nie jest już tylko ciekawostką dla pasjonatów technologii, ale znajduje zastosowanie w kolejnych branżach. Jest popularna w przemyśle rozrywkowym, ale korzystają też z niej lekarze uczący się fachu, przyszli piloci, nauczyciele, architekci oraz archeolodzy. Jej nieustanny rozwój sprawia, że kognitywiści i neurobiolodzy chcą bliżej poznać to, w jaki sposób reagują na nią użytkownicy. 

Graysona Mullena, autora badania, z którego dokładnym omówieniem można zapoznać się na łamach specjalistycznego periodyku „Timing & Time Perception”, zainteresowała specyfika czasu w wirtualnej rzeczywistości. Inspiracją dla jego pracy były własne spostrzeżenia po wizycie u przyjaciela. – Przestałem grać w grę opartą na VR-ze i zdałem sobie sprawę z tego, że nie mam pojęcia, ile czasu minęło. Miałem wymieniać się sprzętem z innymi osobami, ale martwiłem się, że moja kolejka trwała zbyt długo. Nie wiedziałem, czy upłynęło dziesięć, czy czterdzieści minut – tłumaczy. Ówczesny student kognitywistyki wiedział, że w przeszłości wykonywano eksperymenty związane z percepcją czasu w grach wideo, jednak materia ta w obszarze wirtualnej rzeczywistości nie została jeszcze dostatecznie zbadana. 

Mullen wraz ze swoim opiekunem naukowym i doradcą, Nicolasem Davidenko, stworzył dwie wersje gry labiryntowej. Następnie podzielił ponad czterdziestu uczestników badania na równe grupy. Jedna próbowała swoich sił w tradycyjnym, ekranowym formacie, a druga otrzymała specjalne okulary VR. Wszyscy respondenci zostali poproszeni o przerwanie gry, gdy tylko poczują, że minęło pięć minut. Ze względu na to, że nie mieli zegarków, musieli sami ocenić, kiedy muszą skończyć. Następnie zamienili się wersjami. 

Badacze z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Cruz zauważyli, że średni czas gry w wirtualnej rzeczywistości (w przypadku, gdy uczestnik zaczął od niej eksperyment) był o 72,6 sekundy dłuższy. Zależność tę określili mianem kompresji czasu, wnioskując, że specyfika procesu może przysłużyć się w różnych dziedzinach życia. Mullen i Davidenko zakładają, że dzięki niej można załagodzić uciążliwe, długotrwałe czynności medyczne (np. chemioterapię) albo wielogodzinne podróże samolotem. Ostrzegają jednocześnie, że zbytnia immersja niesie za sobą szkodliwe konsekwencje.

– Zestawy słuchawkowe do VR-u stają się coraz wygodniejsze, a gry – wciągające. Dobrze byłoby uniknąć sytuacji, w których stają się czymś w rodzaju wirtualnego kasyna, gdzie spędzasz dużo czasu, bo nie wiesz właściwie, ile go upłynęło – podsumowują. 

 

 

/ @papaya.rocks

zobacz także

zobacz playlisty