Wirtualna rzeczywistość bije rekord popularności14.02.2020
Rynek wirtualnej rzeczywistości jeszcze nigdy nie był w tak dobrej formie. Według danych, które przeanalizował serwis ArsTechnica, jedna z najpopularniejszych platform gamingowych, Steam, może się pochwalić rekordowym wynikiem, jeśli chodzi o liczbę użytkowników korzystających ze sprzętu VR.
Dziennikarze ArsTechnica zauważyli, że po naturalnej zwyżce w grudniu (okres okołoświąteczny) liczba użytkowników, którzy korzystają z gogli VR niespodziewanie podniosła się również w styczniu. I zrobiła to w rekordowym tempie, wcześniej nieosiągalnym dla tego rodzaju systemów.
Właściciel platformy Steam, firma Valve, gromadzi dobrowolnie udostępniane przez graczy dane o sprzęcie, z jakiego korzystają ich fani. Dzięki temu firma może np. ustalić, których kart graficznych, dźwiękowych czy systemów operacyjnych używają gracze.
Steam posiada w tym momencie 90 milionów aktywnych użytkowników. Według danych, które trafiły do sieci, ponad 1,3% z nich korzysta z formy VR-u. Jest to o tyle ciekawe, że jeszcze w grudniu 2019 r. liczba ta wynosiła 1,09%. Wcześniej, aby osiągnąć podobny wzrost, rynek VR potrzebował 13 miesięcy. Wyniki te nie przedstawiają jednak pełnego obrazu rynku, ponieważ amerykańska firma zbiera jedynie informacje o sprzęcie podpiętym w momencie przeprowadzania ankiety. W sytuacji, w której użytkownik posiada gogle VR, ale są one odłączone od komputera (bo np. gracz od dłuższego czasu ich nie używa), Steam nie zarejestruje go jako posiadacza sprzętu do wirtualnej rzeczywistości.
Trudno wyrokować, co powyższy wynik może oznaczać dla przyszłości rynku. Valve kilka miesięcy temu ogłosiło, że ich najnowsza gra, Half Life: Alyx, której premierę zapowiedziano właśnie na 23 marca, będzie dostępna jedynie dla graczy posiadających gogle VR. Czyżby po raz kolejny Gave Newell i spółka mieli wstrząsnąć rynkiem gier? Początkowo mogło wydawać się, że decyzja o inwestycji w wirtualną rzeczywistość może się im odbić czkawką – w końcu model gogli sprzedawany przez Valve, Index, sprzedał się w liczbie trochę prawie 150 tysięcy egzemplarzy do końca 2019 r. Jednak jeśli nowy Half Life będzie w stanie spełnić oczekiwania pokładane w niego przez fanów możliwe, że w najbliższym czasie czeka nas powódź kolejnych tytułów VR.
zobacz także
- „Half-Life: Alyx”, czyli po co legendzie wirtualna rzeczywistość
Trendy
„Half-Life: Alyx”, czyli po co legendzie wirtualna rzeczywistość
- Studio Ghibli: podmuch w żagle animacji
Opinie
Studio Ghibli: podmuch w żagle animacji
- Roman Coppola: Być w centrum wszechświata
Ludzie
Roman Coppola: Być w centrum wszechświata
- Zakończono 46. Festiwal Polskich Filmów Fabularnych w Gdyni. Złoty Lew dla „Wszystkich naszych strachów"
Newsy
Zakończono 46. Festiwal Polskich Filmów Fabularnych w Gdyni. Złoty Lew dla „Wszystkich naszych strachów"
zobacz playlisty
-
Papaya Young Directors 5 Nagrodzone filmy
09
Papaya Young Directors 5 Nagrodzone filmy
-
Music Stories PYD 2020
02
Music Stories PYD 2020
-
Animacje krótkometrażowe ubiegające się o Oscara
28
Animacje krótkometrażowe ubiegające się o Oscara
-
PZU
04
PZU