„Half-Life: Alyx”, czyli po co legendzie wirtualna rzeczywistość22.11.2019
Był 2004 rok. Producent gier, Valve, poświęcił wcześniejsze 5 lat i 40 milionów dolarów rozwijając kontynuację Half Life, swojego hitu z 1998 r. W trakcie prac nad drugą częścią przygód Gordona Freemana firma starała się przy okazji stworzyć sprawnie działający Steam (czyli gigantyczny sklep internetowy z grami) i wykorzystać w pełni możliwości Source – swojego nowego silnika do projektowania gier.
Source miał zapewnić wyjątkową oprawę wizualną i dźwiękową, a także sztuczną inteligencję postaci na wcześniej nieosiągalnym poziomie. Half-Life 2 dodatkowo jako pierwsza gra w historii oferowała możliwość ściągnięcia i zainstalowania plików z tytułem za pomocą Steama – jeszcze zanim miał on swoją oficjalną premierę. Dzięki temu gracze mogli uruchomić długo wyczekiwany tytuł dosłownie w momencie jego „włączenia” przez twórców. Half-Life 2 z miejsca stał się hitem. Zachwycając zarówno graczy, jak i recenzentów, osiągnął genialny wynik 96/100 na popularnym serwisie agregującym opinie Metacritic.
Half-Life 2 nie było jednak celem samym w sobie, a jedynie formą promocji czegoś, co miało z Valve uczynić prawdziwego giganta świata gier. Wymogiem do uruchomienia gry było ściągnięcie wspomnianego Steama, platformy za pomocą której można kupować gry.
Half-Life 2 nie miał się po prostu sprzedać – miał jednocześnie napędzać rozwój Steama i ostatecznie był w stanie tego dokonać. „Dwójka” do dziś uznawana jest za jeden z najważniejszych tytułów FPS w historii gamingu, a oczekiwanie na legendarną, trzecią odsłonę Half-Life stały się jednym z największych memów ze świata gier. Gabe Newell, szef Valve’a przez lata twierdził, że później wydane epizody były de facto Half-Life’em 3, ale nikt nie wierzył w jego słowa.
Od tego momentu minęło piętnaście lat. Ostatni epizod ze świata Half-Life (Half-Life 2: Episode Two) miał premierę w 2007 roku. Steam nie jest już raczkującą aplikacją, a molochem wartym grube miliardy. Programem, który posiada każdego pecetowy gracz na świecie. W ciągu ostatnich lat nie miał prawie żadnej konkurencji, poza powstałym niedawno Epic Store’em. Mimo to firma Gabe’a Newella nienawidzi stagnacji i od kilku lat szukała sposobu na jeszcze mocniejsze zdominowanie rynku gier. Pierwszą próbą było stworzenie własnej konsoli, która okazała się jednak kompletną porażką. Drugim strzałem było skupienie się na świecie wirtualnej rzeczywistości. Początkowo Valve zdecydował się stworzyć partnerstwo z HTC, z którym tworzyli gogle Vive – Newell w 2017 r. Zapowiedział nawet, że jego firma pracuje nad tytułem tworzonym wyłącznie z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Od tego czasu drogi Valve i azjatyckiej firmy się rozeszły, a firma wypuściła swój własny headset – Index.
Premiera Indeksa miała miejsce 28 czerwca 2019 r. Wielu obserwatorów spodziewało się więc, że Valve niedługo ogłosi także tytuł, który będzie w stanie w pełni zaprezentować możliwości ich nowego headsetu. I tak właśnie się stało – w tym tygodniu ogłoszono, że w marcu 2020 r. do fanów trafi kolejne odsłona Half-Life z dopiskiem Alyx.
Half-Life: Alyx według twórców jest największym projektem w historii firmy. Współtworzyli go ludzie, którzy w Valve pracują od lat i którzy znają świat Gordona Freemana od podszewki. Początkowo Alyx miało być krótkim „VR Experience”, ale ostatecznie przerodziło się w wirtualny złożony świat „wypełniony puzzlami, ekscytującą walką i misternie utkaną historią, która łączy to wszystko z postaciami charakterystycznymi dla wszechświata Half-Life”. W tytule wcielimy się w dobrze znaną graczom Alyx, która pojawiała się już w najważniejszych momentach historii Freemana. Wydarzenia, które nam przedstawią scenarzyści, odbywać się będą pomiędzy pierwszą a drugą częścią legendarnej serii.
Chociaż dla niektórych fanów VR-owa odsłona Half-Life może być czymś w rodzaju obrazy majestatu, wielu dziennikarzy przypomina, że podobnie jak w wypadku „dwójki”, Alyx nie jest po prostu grą, która ma być dobra. Jej celem jest sprzedaż sprzętu – headsetów tworzonych przez Valve i pokazanie, jak dobrą rozrywką mogą być gry spod znaku VR. Jeśli tytuł ten nie okaże się arcydziełem gier ze świata wirtualnej rzeczywistości, Alyx nie będzie w stanie przekonać użytkowników do wydania około 4 tys. zł na własne headsety. Jeśli gra nie zapewni Valve gigantycznych zarobków, żadna kolejna firma nie odważy się na inwestycję w wysokobudżetowe tytuły ze świata gamingu. Dlatego możemy mieć pewność, że Valve zrobiło wszystko, aby Alyx był dla świata VR-u tym samym, czym 2 była dla świata komputerów stacjonarnych.
zobacz także
- 10 rewolucyjnych gier, które na zawsze zmieniły branżę
Opinie
10 rewolucyjnych gier, które na zawsze zmieniły branżę
- AI Google'a tłumaczy język migowy przez śledzenie ruchów dłoni
Newsy
AI Google'a tłumaczy język migowy przez śledzenie ruchów dłoni
- Marzył o zostaniu border collie. Japoński psi cosplayer staje się hitem Internetu
Newsy
Marzył o zostaniu border collie. Japoński psi cosplayer staje się hitem Internetu
- Zmiany w Oscarach. Akademia dopuszcza do rywalizacji filmy w streamingu i łączy dwie kategorie
Newsy
Zmiany w Oscarach. Akademia dopuszcza do rywalizacji filmy w streamingu i łączy dwie kategorie
zobacz playlisty
-
05
-
Instagram Stories PYD 2020
02
Instagram Stories PYD 2020
-
Paul Thomas Anderson
02
Paul Thomas Anderson
-
PZU
04
PZU