Opinie |

Fabułą po planszy20.03.2020

fot. Pixabay

Planszówki już od dawna oferują znacznie więcej niż permanentną losowość Monopoly czy dziesiątki wersji familijnego evergreena Wsiąść do Pociągu. Tyczy się to również graczy, którzy zamiast strategicznego ustawiania, przesuwania i eliminowania znaczników poszukują rozwiniętych fabularnych przygód. Przygotowaliśmy zestawienie 10 gier, które czarują ciekawymi zwrotami akcji i trudnymi moralnymi dylematami, a zarazem pozwalają wartościowo spędzić czas w okresie izolacji.
 

Pandemic Legacy: Sezon 1, 2015 r. 
(projektanci: Rob Daviau, Matt Leacock, polski wydawca: Rebel, liczba graczy: 1-4)

W świecie planszówek walka z pandemiami trwa już nie od kilku tygodni, a od ponad dekady. Z początku gracze stawiali czoła rozprzestrzeniającym się wykładniczo na mapie świata wirusom, a kolejne dodatki wprowadzały „urozmaicenia”, w tym zagrożenie w postaci bioterrorysty. Twórcy Pandemic Legacy poszli krok dalej i stworzyli grę, której nie resetuje się po każdej rozgrywce, a jej poszczególne elementy należy wręcz niszczyć: przedzierać karty, pisać po planszy, naklejać naklejki itp. Gracze próbują przez rok powstrzymać śmiercionośnego wirusa, a ich sukcesy bądź porażki zmieniają nieodwracalnie mapę świata. W międzyczasie dobiera się również karty, które z poszczególnych partii tworzą pełnoprawną fabularną przygodę. Po rozegraniu kampanii (od 12 do 24 rozgrywek, w zależności od podejmowanych decyzji) pozostaje unikatowa plansza odwzorowująca emocje płynące z gry. Powstał też Sezon 2, którego akcja rozgrywa się po wirusowej apokalipsie, zapowiedziano także Sezon 3.

Betrayal Legacy, 2018 r.
(projektanci: Rob Daviau Noah Cohen JR Honeycutt Ryan Miller Brian Neff Andrew Veen, wydawca: Avalon Hill Games, liczba graczy: 3-5)

Gry typu Legacy – takie, w których w miarę postępu rozgrywki zmieniają się fizyczne elementy i zasady samej gry – to relatywna nowość w planszówkowym uniwersum. Betrayal Legacy jest podkręconą wersją klasyka Betrayal at House on the Hill, w ramach którego gracze eksplorowali nawiedzony dom, nigdy nie mając pewności, co się zaraz stanie (ktoś mógł np. zostać opętany i zacząć grać przeciwko reszcie). Legacy wprowadza do tej koncepcji rozpisaną na wiele dekad (i 13 zupełnie odmiennych partii) fabułę. Wcielamy się w różne rodziny eksplorujące nawiedzony dom (lub starsze wersje poprzednich postaci czy potomków tych, którzy nie przeżyli), a każda podejmowana decyzja ma znaczenie. Gra nie jest niestety dostępna w polskiej wersji językowej, a sama rozgrywka wymaga dobrej znajomości angielskiego, ale ci, którzy zdecydują się wchodzić raz za razem do tego nawiedzonego domu, nie będą tego żałować.

Posiadłość Szaleństwa (druga edycja), 2016 r.
(projektant: Nikki Valens, polski wydawca: Galakta, liczba graczy: 1-5)

Lubimy się bać. To generalizacja, ale renesans kina grozy dowodzi, że ludzie szukają silnych doznań w bezpiecznych warunkach ciemnej sali kinowej lub domowego zacisza. A skoro horrory cieszą się popularnością, czemu gry planszowe miałyby być gorsze? Pośród licznych tytułów, które wpisują się w ten trend, jednym z najbardziej cenionych jest Posiadłość Szaleństwa, kooperacyjna przygodówka w klimatach lovecraftowskiej makabry. Przemierzamy skąpane w mroku wnętrza tytułowej posiadłości, zagłębiamy się w ciemne miejskie zakamarki, rozmawiamy z postaciami, znajdujemy przedmioty, rozwiązujemy zagadki i walczymy – z nawiedzonymi kultystami, duchami i przerażającymi potworami. Pierwsza edycja gry była klasycznym RPG i wymagała mistrza gry, w drugiej prowadzeniem rozgrywki zajmuje się świetnie skonstruowana, generująca wydarzenia losowo aplikacja, która zapewnia także fabularne pogłębienie rozgrywki. Gra zawiera cztery regrywalne scenariusze, a wprowadzane regularnie dodatki dokładają kolejne.

This War of Mine: Gra planszowa, 2017 r.
(projektanci: Michał Oracz, Jakub Wiśniewski, polski wydawca: Galakta, liczba graczy: 1-6)

Planszówki wzorowane na popularnych grach wideo często zawodzą, nie są bowiem w stanie zapewnić graczom podobnego poziomu interakcji. This War of Mine, opowieść o grupie cywilów walczących o przeżycie w oblężonym przez wrogie wojska mieście, przełamuje ten niechlubny trend. Oto kooperacyjny survival, w ramach którego nie wcielamy się w jednostki, lecz wspólnie kierujemy poczynaniami całej grupy. Podejmujemy moralnie wątpliwe decyzje, żeby zapewnić sobie i reszcie odrobinę jedzenia, bywa że doprowadzamy do śmierci innych, patrząc, jak świat wali się wszystkim wokół na głowy. Kluczowym elementem jest Księga Skryptów, której opisy (prawie dwa tysiące) rzucają wyobraźni grających nowe elementy do przetrawienia. Majstersztyk trudnych emocji, przeznaczony dla pełnoletnich graczy. Jeśli ktoś nie chce wertować kartek, by odnaleźć odpowiedni wpis, można wysłużyć się funkcjonalną aplikacją. Warto jednak zaznaczyć, że polscy fani This War of Mine wciąż nie doczekali się polskiej wersji językowej aplikacji.

T.I.M.E. Stories, 2015 r.
(projektanci: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy, polski wydawca: Rebel, liczba graczy: 2-4)

Lubicie Powrót do przyszłości i wprowadzone w filmie zagrożenie paradoksu czasowego? Gdy Marty McFly wpływa w przeszłości na zbyt dużo wydarzeń, które doprowadziły później do jego narodzin, grozi mu wymazanie siebie samego z historii świata. Jeśli odpowiedź jest twierdząca, T.I.M.E. Stories to idealna gra dla was. Wcielamy się w niej w agentów tajnej organizacji, która potrafi przenosić ludzi w czasie. W każdym scenariuszu (edycja podstawowa zawiera jeden, ale wyszło osiem oficjalnych dodatków i mnóstwo wysokiej jakości projektów fanowskich) trafiamy do jakiejś fascynującej epoki, rządzącej się innymi zasadami i wymagającej odmiennej strategii. Na początku jest to Paryż 1921 roku, potem przenosimy się między innymi do Egiptu ery faraonów, średniowiecznej Hiszpanii czy na Antarktydę w 1914 roku. Zagadki różnego poziomu trudności, fabularne puzzle, intelektualne wyzwania, wcielanie się w postaci, podejmowanie bolesnych decyzji, a wszystko w iście filmowym pakiecie ponadczasowej przygody.

Nemesis, 2018 r. 
(projektant: Adam Kwapiński, polscy wydawcy: Awaken Realms, Rebel, liczba graczy: 1-5)

Skoro jesteśmy przy celuloidowych klasykach, które zainspirowały wyobraźnię pokoleń widzów, należy wspomnieć Nemesis, inspirowany filmami z cyklu Obcy kooperacyjny survival horror w przestrzeni kosmicznej, w której nikt nie usłyszy twojego krzyku, a zabić cię będą chcieli też twoi kompani. W grze wcielamy się w wybudzonych z hibernacji członków załogi lecącego na Ziemię transportowca, w którym coś poszło nie tak. Nie zdradzając zbyt wiele z przebiegu „fabuły”, tym czymś są oczywiście krwiożercze potwory, które zagnieździły się na statku, jednak bardzo często większym zagrożeniem będą… gracze. Każdy dąży bowiem do czegoś innego, wypełniając sobie tylko znane (dobierane w drodze losowej) cele, które sprawiają, że choć wszyscy chcą się uratować, od początku wiadomo, że uratują się tylko nieliczni – o ile w ogóle komuś uda się przeżyć. Kolejna (i nie ostatnia) planszówka w przygotowanym przez nas zestawieniu, która powstała w dużej mierze w umysłach polskich projektantów, co napawa dumą.

Escape Tales: Rytuał przebudzenia, 2018 r.
(projektanci: Jakub Caban, Matt Dembek, Bartosz Idzikowski, polscy wydawcy: Board&Dice/Portal Games, liczba graczy: 1-4)

Idea escape roomów stałą się na świecie tak popularna, że w krótkim czasie powstały całe serie jej planszówkowych odpowiedników. Jedne lepsze, pozwalające poczuć klimat danych miejsc, w których jako gracze zostajemy uwięzieni, inne tylko odwzorowujące mechanikę prawdziwego doświadczenia. Najbardziej fabularnie rozbudowanym karcianym escape roomem jest Rytuał przebudzenia. Nie tylko dlatego, że opowiada poruszającą historię zdesperowanego ojca, który jest gotów przenieść się do innego wymiaru, żeby uratować tkwiącą w tajemniczej śpiączce córkę. Również z tego względu, że nie jesteśmy ograniczeni czasowo (rozgrywka może spokojnie trwać 5-6 godzin), a twórcy oferują przysłowiową „piaskownicę” – możemy chodzić gdzie chcemy, robić co uważamy za stosowne, nie ma jednej kolejności wykonywania zadań i zagadek. Wszystkie podejmowane decyzje mają większy lub mniejszy wpływ na finał, a że gra oferuje siedem różnych zakończeń, unika typowej dla planszówkowych escape roomów jednorazowości doświadczenia.

Tales of the Arabian Nights, 2009 r.
(projektanci: Anthony J. Gallela, Eric Goldberg, Kevin Maroney, Zev Shlasinger, wydawca: Z-Man Games, liczba graczy: 2-6)

Najbardziej niezwykłą z „planszówkowych piaskownic”, czyli tytułów, które – wzorem licznych gier wideo – oferują otwarty świat, jest Tales of the Arabian Nights. Najstarsza gra w naszym zestawieniu, która jednak mimo upływu czasu nie straciła nic na jakości (wersja z 2009 roku jest świetną reinterpretacją pozycji z lat 80.). Wybitne planszówki starzeją się niczym wino. Założenie jest proste: wcielamy się w Sindbada Żeglarza, Ali Babę i innych bohaterów Baśni tysiąca i jednej nocy, po czym wyruszamy w ekscytującą podróż, która zaprowadzi nas w różne egzotyczne rejony świata, zmusi do stawienia czoła własnym lękom oraz zaprosi do werbalnego upiększania przeżywanych emocji i sytuacji, dobieranych losowo w tzw. Księdze Opowieści. To nie tyle planszówka, choć gra toczy się na planszy, ile wyjątkowe doświadczenie, w którym celem nie jest zwycięstwo, lecz opowiedzenie ciekawej historii. Uczta dla wyobraźni, niestety bez polskiej wersji językowej. Trzeba dobrze znać angielski albo posłużyć się fanowskim tłumaczeniem.

The 7th Continent, 2017 r.
(projektanci: Ludovic Roudy, Bruno Sautter, wydawca: Serious Poulp, liczba graczy: 1-4)

Jeszcze jedna absolutnie wyjątkowa „piaskownica”, tym razem oferująca co najmniej dziesiątki godzin efektownych przygód na nieznanym lądzie. Oto bowiem u wybrzeży Antarktydy odkryto siódmy kontynent, który zaczynamy jako gracze eksplorować. Dosłownie, bo mamy do czynienia z prawdziwą terra incognita, a każdy postawiony na niej krok, każda podjęta decyzja, każdy odkryty teren wywołują zarówno ekscytację, jak i przerażenie. Nie wiedząc, dokąd idziemy i po co tam zmierzamy, nie możemy przygotować się w żaden sposób na to, co nadejdzie. Reagujemy na bieżąco, próbując odkryć coś ważnego i dożyć momentu, w którym będziemy mogli opowiedzieć o tym innym. Im dłużej trwa rozgrywka, tym więcej ładujemy w nią emocji i rozmów, które stanowią „fabułę” wyprawy. Jeden z najambitniejszych planszówkowych projektów niedługo zyska młodszego brata: w 2020 r. na Kickstartera trafi kampania 7th Citadel, w której punkt ciężkości zostanie przeniesiony z survivalu na budowanie. Gry nie będą jednak miały swoich polskich wersji.

Detektyw: Kryminalna gra planszowa, 2018 r.
(projektanci: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot, polski wydawca: Portal Games, liczba graczy: 1-5)

Kolejna fenomenalna polska planszówka, która stała się wielkim przebojem na świecie. W Detektywie wcielamy się w śledczych nowoczesnej amerykańskiej agencji rządowej Antares, którzy rozwiązują pięć połączonych ze sobą spraw związanych z pewnym nazistowskim zbrodniarzem. Na rozgrywkę składa się mała plansza pozwalająca kontrolować mijający czas i odwiedzane miejsca, talia 36 kart danej sprawy zawierająca dziesiątki tropów i niewiadomych, a także fantastyczna internetowa baza danych, do której wprowadza się dowody, sygnatury oraz raporty pozwalające sprawdzić, czy udało się rozwiązać sprawę. Nie jest to proste, ponieważ w trakcie rozgrywki nie jesteśmy w stanie zbadać wszystkich poszlak, a wnioski bywają częściej niż rzadziej wynikiem dedukcji niż twardych dowodów. Bo w Detektywie prawdziwa rozgrywka odbywa się w dyskusjach między graczami. Nie przeszkadza natomiast, że fabularna strona gry przywołuje na myśl najlepsze paranoiczne dreszczowce lat 70. i 80. 

000 Reakcji

Dziennikarz, tłumacz, kinofil, stały współpracownik festiwalu Camerimage. Nic, co audiowizualne, nie jest mu obce, najbardziej ceni sobie jednak projekty filmowe i serialowe, które odważnie przekraczają komercyjne i autorskie granice. Nie pogardzi też otwierającym oczy dokumentem.

zobacz także

zobacz playlisty