Rozgrywka bez granic. 7 najlepszych gier z otwartym światem15.07.2020
Już 17 lipca premierę będzie mieć gra Ghost of Tsushima przenosząca nas na rozległe tereny feudalnej Japonii. Z tej okazji przypominamy siedem tytułów z różnych epok historii gier, których twórcom udało się stworzyć tętniące życiem, ogromne światy.
Mogłoby się wydawać, że dopiero od paru lat gry oferują prawdziwie rozległe możliwości interakcji z cyfrowym światem, bo dostępny sprzęt pozwala tworzyć pozornie bezkresne pola rozgrywki stosunkowo od niedawna. Nic bardziej mylnego. Tzw. sandboxy, czyli tytuły pozwalające nam na (w miarę) dowolną eksplorację bez konieczności podążania za linearnie uporządkowanym scenariuszem jak po sznurku, powstawały już bowiem u zarania elektronicznej rozrywki. Oczywiście niegdyś wyłącznie w formie tekstowej (przypominająca interaktywną powieść paragrafową gra Colossal Cave Adventure z 1976 r. to protoplasta wszystkich otwartych światów), lecz gdy tylko programiści położyli łapy na mocniejszych sprzętach, nie porzucili marzenia podzielanego przez miliony graczy: iść, gdzie tylko oczy – i kontroler – poniosą.
Ultima I: The First Age of Darkness (1981)
Pierwsza gra z, jak się później okazało, tasiemcowej, produkowanej jeszcze przez bez mała 20 lat serii, to zarazem prawdziwy prekursor dzisiejszych „piaskownic”. Formuła role-playing game rzecz jasna aż się prosiła o podobne potraktowanie, ale dopiero Richard Garriott faktycznie tego dokonał. Bo przemierzającego rozległe królestwa Nieznajomego nie zatrzymają żadne strategicznie porozmieszczane furtki, do których musimy poznajdować klucze, aby przejść z jednej osady do drugiej. Ultima pozwalała na dowolne przemierzanie zamczysk, podziemi, leśnych i górskich ostępów, a jedynym ograniczeniem były statystyki gracza; innymi słowy, mogliśmy nie być jeszcze dość mocni, aby pójść tam, gdzie chcemy. I choć w grze, na przykład, brakowało różnorodności odwiedzanych przez nas mieścin, to udowadniała ona dobitnie, że prawdziwym ograniczeniem jest tylko wyobraźnia. Ba, dzięki maszynie czasu można było nawet przeskoczyć z epoki przypominającej średniowiecze do ery kosmicznej i zostać asem galaktycznych wojen.
Elite (1984)
Gra handlowa, która z czasem stała się fundamentem nie tylko dla zdobywającego mieszane recenzje No Man’s Sky, ale i niejednego tytułu z ambicjami światotwórczymi. Z początku wypuszczone jedynie na mało popularny mikrokomputer BBC Micro i jego tańszego kuzyna Acorn Electron, dzisiaj już niemalże legendarne i wyprodukowane na chyba każdą możliwą platformę Elite dawało graczom dostęp do ośmiu galaktyk z przeszło dwustoma planetami w każdej. Choć jedna nie różniła się zbytnio od drugiej, to jednak były generowane proceduralnie, czyli na bieżąco; ich układ zmieniał się przy każdym podejściu dzięki oszczędzającemu pamięć algorytmowi. Mogliśmy zostać kim chcieliśmy: przemytnikiem, rabusiem, agentem rządowym i tak dalej, zależnie od fantazji. Sercem gry był handel (ale nie brakowało i akcji; po kosmosie panoszyła się wroga owadzia rasa), a dzięki pieniądzom mogliśmy, na przykład, kupować ulepszenia statku i uzupełniać paliwo. Z czasem gra doczekała się popularnych sequeli i, co ciekawe, seria ta nadal żyje i ma się (bardzo) dobrze.
Hunter (1991)
Przenieśmy się jednak do kolejnej dekady – choć nie bez żalu, bo przecież poprzednie lata przyniosły takie hity jak Pirates, Mercenary czy Midwinter – bo ta rozpoczęła się mocnym uderzeniem i gracze poznali prawdziwego prekursora Grand Theft Auto czy Far Cry. Oczywiście wtedy nikt nie mógł mieć o tym zielonego pojęcia, lecz wystarczy rzut okiem na Huntera i trudno wyzbyć się skojarzeń z późniejszymi hitami. Po trójwymiarowym świecie mogliśmy się bowiem poruszać dzięki rozmaitym środkom lokomocji – motorówkom, helikopterom, samochodom, czołgom, a nawet deskom surfingowym – bezpiecznie przy tym zakładając, że wszystko, co spotykamy na swojej drodze, umożliwia interakcję. Budynki dało się zwiedzać, arsenał był pokaźny, a świat zaludniali nie tylko ludzie, ale i zwierzęta. Można było polować, pływać, wykonywać misje, od nas zależało, co, jak i kiedy.
Grand Theft Auto (1997)
Słynna produkcja Rockstara (wtedy jeszcze działającego pod nazwą DMA Design) miała, oczywiście inne, mniej lub bardziej bezpośrednie inspiracje. Można zaryzykować stwierdzenie, że jedną z nich było Turbo Esprit, z zasadniczą jednak różnicą. Otóż, choć i tu, i tam dało się rozjechać przechodnia, staranować auto i śmignąć, gdzie tylko się chciało, w Turbo Esprit z 1986 r. łapaliśmy handlarzy narkotykami, a dekadę później mogliśmy kroczyć jedynie usłaną cierniami ścieżką zbrodni. Grand Theft Auto umożliwiało niesłychaną swobodę, bo to od nas zależało, jak uzbieramy punkty potrzebne do przejścia do kolejnego poziomu/miasta. Mogliśmy wszczynać awantury, handlować kradzionymi autami (a dało się zwinąć dowolne) lub wykonywać zlecenia od miejscowego syndykatu zbrodni, co dawało największe zyski. Dzisiaj GTA to jedna z najmocniejszych marek nie tylko na rynku gier wideo, ale i w całym świecie kultury popularnej.
Shenmue (2000)
Sukces Grand Theft Auto zrodził multum epigońskich serii, i prawdziwie mocnych franczyz, od prześmiewczego Saints Row do nastawionego na destrukcję Just Cause. Twórcy gier nie osiedli jednak na laurach, bezmyślnie kopiując wymyślone rozwiązania, ale stale poszukiwali nowych i równie atrakcyjnych, które nie tylko poszerzą pole gry, ale i choćby dadzą iluzję obcowania z prawdziwym i namacalnym światem, kreując ułudę zwyczajności. Shenmue miało być koniem pociągowym efemerycznej konsoli Dreamcast, która niestety okazała się dla Segi gwoździem do trumny. Ale gra Yu Suzukiego – która niedawno doczekała się swojej trzeciej odsłony – nadal pozostaje imponująca, choć może wydawać się niedzisiejsza. A to ze względu na wierny portret Japonii lat 80. i odejście od dynamiki na rzecz kontemplacji. Można tu grać na automatach i prowadzić niekończące się dyskusje z mieszkańcami miasteczka, gdy robi się późno, sklepy zamykają swe podwoje, na pieniądze trzeba zarobić żmudną robotą i nie da się chodzić na skróty; jak trzeba dojść pieszo na drugi koniec osady, nie ma przebacz. Czyżby symulator życia?
Red Dead Redemption (2010)
Pytanie z akapitu zostawmy otwarte, ale przy Red Dead Redemption wątpliwości nie ma; to doskonały symulator westernu. Nie, nie życia na Dzikim Zachodzie, ale esencjonalnej opowieści kowbojskiej. Arcydzieło studia Rockstar to rzecz skupiająca całą mitologię wykreowaną przez literaturę, komiks i, szczególnie, kino; symfonia na rewolwery i podkute kopyta. Bezszwowo połączono tutaj filmowy rozmach z perfekcyjnie skonstruowanym scenariuszem i swobodą poruszania się po stojącym u progu cywilizacyjnego postępu, jeszcze niedawno dzikiego świata pogranicza. Bo choć naszym – czyli dawnego kryminalisty Johna Marstona – celem było ubicie dawnych kumpli z gangu na zlecenie amerykańskiego rządu, który pojmał nam rodzinę, to po drodze do celu mogliśmy robić niemal wszystko, co robili John Wayne i Clint Eastwood. Dało się zostać łowcą nagród, jak i koniokradem, polować na złodziei albo łupić równo z nimi. No i to wszystko znalazło swoje rozwinięcie w niedawnym, jeszcze doskonalszym prequelu z 2018 r.
Ghost of Tsushima (2020)
Chyba ostatnia duża, niebędąca sequelem gra na PlayStation 4, przenosząca nas do świata atrakcyjnego, ale, o dziwo, niedostatecznie do tej pory eksploatowanego. Oczywiście gry samurajskie to nic nowego, lecz dopiero produkcja studia Sucker Punch otwiera dla nas, i to dosłownie, feudalną Japonię. A przynajmniej jej część, tytułową wyspę. Grając jako ostatni tamtejszy wojownik, mamy odeprzeć mongolski atak, ale nie jest to możliwe, jeśli będziemy trzymać się samurajskiego kodeksu; trzeba nam będzie poznać sztuki skrytobójstwa. Stąd wynika konflikt wewnętrzny Jina Sakai, przemierzającego Tsushimę i rozprawiającego się z najeźdźcami po swojemu. Bo tylko od nas zależy, jak pozbędziemy się okupanta, gdzie pojedziemy, i co będziemy robić, siec kataną bambusy, czy może układać haiku? Specom z Sucker Punch udało się bezbłędnie oddać fantazję o samurajskim żywocie i przenieść gracza do trzynastego stulecia.
zobacz także
- 5 filmów, które zmieniły świat
Papaya Young Creators
Opinie
5 filmów, które zmieniły świat
- Alex Garland: Wizjoner z przypadku
Ludzie
Alex Garland: Wizjoner z przypadku
- „Belle”: Twórca „Mirai” i „Wilczych dzieci” zapowiada nową animację
Newsy
„Belle”: Twórca „Mirai” i „Wilczych dzieci” zapowiada nową animację
- Halle Berry i Patrick Wilson ruszają na ratunek Ziemi. Obejrzyj widowiskowy zwiastun filmu „Moonfall"
Newsy
Halle Berry i Patrick Wilson ruszają na ratunek Ziemi. Obejrzyj widowiskowy zwiastun filmu „Moonfall"
zobacz playlisty
-
Original Series Season 2
06
Original Series Season 2
-
John Peel Sessions
17
John Peel Sessions
-
Music Stories PYD 2020
02
Music Stories PYD 2020
-
Domowe koncerty Global Citizen One World: Together at Home
13
Domowe koncerty Global Citizen One World: Together at Home