Dawid Ciślak: Rzadko mówi się, że gra jest piękna. A szkoda24.03.2020
Wyjątkowa sytuacja społeczno-polityczna, trudne decyzje, godziny spędzone w dusznym pomieszczeniu. To nie raport z kwarantanny, a charakterystyka gry wręcz idealnej na obecne czasy. Mowa o produkcji We. The Revolution krakowskiego studia Polyslash, reprezentującej rynek tzw. indie games. Czy takie gry mogą zmienić główny nurt i zainteresować większą liczbę odbiorców? Rozmawiamy o tym z Dawidem Ciślakiem, twórcą tego tytułu.
Czas epidemii to czas większego zainteresowania sieciową rozrywką. Przymusowa izolacja spowodowana koronawirusem doprowadziła m.in. do wzrostu popularności gier wideo, co oczywiście nie zaskakuje. Steam, czyli słynna platforma dystrybuująca gry online, zanotowała właśnie rekordową liczbę ponad 20 mln użytkowników grających w tym samym czasie. Darmowe FPP online Call of Duty: Warzone w ciągu 4 dni od premiery (10 marca) przyciągnęło 15 mln graczy. Imponujące wyniki osiąga też Fortnite. Dane te jednak tyczą się przede wszystkim głośnych tytułów. A przecież pandemia Covid-19 spowodowała odwołanie lub przesunięcie istotnych branżowych eventów, choćby Game Developers Conference, co popsuło plany mniejszym i bardziej niezależnym wydawcom, którzy na rynku nie mają łatwo i nie mogą sobie pozwolić na kalendarzowe obsuwy. Z drugiej strony masowa kwarantanna mogłaby być okazją, aby właśnie takich twórców docenić; zwrócić uwagę na gry eksperymentalne, na tytuły mniej przystępne, ale zaskakujące, bardziej angażujące umysł i prowokujące do refleksji.
Takie właśnie jest We. The Revolution krakowskiego studia Polyslash. Tych, którzy szukają dziś nieszablonowej rozgrywki, tytuł ten może zainteresować nie tylko swoją formą, ale i treścią. Fabuła wrzuca bowiem gracza w sam środek wyjątkowych wydarzeń społeczno-politycznych. Nie mowa tu jednak o bliskich nam obecnie czasach epidemii, a o Rewolucji Francuskiej. Twórcy przenoszą nas do końca XVIII wieku – gra utrzymana jest w konwencji narracyjnej, oprawiona cieszącą oko grafiką poligonową, inspirowaną neoklasycyzmem i kubizmem. Nasze zadanie polega na wcielaniu się w rolę sędziego Trybunału Rewolucyjnego i wydawaniu wyroków w sprawach przedstawicieli różnych grup społecznych. To zadanie o tyle skomplikowane, że produkcja stawia nas często w niewygodnej sytuacji i każe podejmować niejednoznaczne moralnie decyzje. Wydając wyroki niejednokrotnie musimy kierować się tym, jak wpłyną one na naszą reputację lub ogólną sytuację społeczną. Jesteśmy przez to zmuszeni poświęcać życie pojedynczych jednostek.
Takie gry to nie nowość. We. The Revolution możemy choćby porównać do produkcji Papers, Please, w której gracz wcielał się w urzędnika sprawdzającego dokumenty w totalitarnym państwie. Czy z biegiem lat tego typu tytuły zaczęły bardziej wpływać na mainstream? W czasie gdy oczy całego świata jeszcze częściej zwracają się ku ekranom, rozmawiamy z Dawidem Ciślakiem, twórcą We. The Revolution, o skali popularności niezależnych gier i ich postrzeganiu, a także o planach wydawniczych jego studia.
Rafał Krause: W styczniu za We. The Revolution odebrałeś Paszport Polityki w kategorii Kultura cyfrowa. Czy ten sukces przełożył się na zainteresowanie waszym tytułem?
Dawid Ciślak: Jasne, zauważyliśmy wzmożone zainteresowanie grą, ale ludzie zaczęli się też interesować samym studiem. Może do momentu otrzymania tej nagrody nie byliśmy anonimowi, ale jednak nie byliśmy studiem, o którym ciągle się mówi. Teraz się to delikatnie zmienia na naszą korzyść i mam nadzieję, że ten trend się utrzyma.
Produkcja, którą stworzyłeś ze swoim studiem, zasadza się na ukazywaniu mechanizmów rządzących władzą, zrywami społecznymi i pokazuje od kuchni koszty gry politycznej. Przetrwanie zapewnia oportunizm. Prowokowanie ważnych pytań stanie się idée fixe Polyslash podczas tworzenia kolejnych produkcji?
Myślę, że dla mnie, jako artysty, za którego się uważam, zadawanie ważnych pytań jest koniecznością, natomiast nie posądzałbym nas o manię na tym punkcie. Staramy się podchodzić rozsądnie do tego, co robimy, i jeśli znajdziemy ciekawy temat na grę, to go wykorzystamy. Nawet jeśli nie będzie niósł za sobą ciężkiego ładunku moralizatorskiego. A tematów, biorąc pod uwagę zdolność naszego gatunku do generowania konfliktów, z pewnością nie zabraknie.
Po sukcesie We. The Revolution chcemy kontynuować podróż ścieżką projektów artystycznych. Będziemy się zagłębiali w zakamarki emocjonalnego życia człowieka.
Nad czym obecnie pracujecie?
Nasze studio pracuje obecnie nad trzema autorskimi projektami. Pierwszym jest Mech Mechanic Simulator, który pozwoli graczowi wcielić się w rolę mechanika potężnych maszyn, znanych jako Mechy. Jest to projekt, który na pewno przypadnie do gustu fanom klasyki symulatorów. Drugim tytułem jest Primitive Builder – gra, która przeniesie gracza do prehistorii i pozwoli mu zmierzyć się z wyzwaniem stworzenia własnej wioski. Przy jego produkcji inspirujemy się m.in. popularnymi kanałami na YouTube, których twórcy pokazują, jak przy użyciu najbardziej prymitywnych narzędzi i surowców stworzyć szałasy, a nawet bardziej zaawansowane konstrukcje. Ostatni tytuł wciąż pozostaje nieogłoszony, natomiast mogę powiedzieć, że po sukcesie We. The Revolution chcemy kontynuować podróż ścieżką projektów artystycznych i w przypadku tego niezapowiedzianego również będziemy się zagłębiali w zakamarki emocjonalnego życia człowieka. Będzie to też gra dla fanów żywszej, bardziej wartkiej akcji.
Czy uważasz, że akcentowanie kontekstu „moralnego” w ciekawy sposób może być przyszłością gier, również mainstreamowych? I czy to kierunek, który powinien się rozwijać?
Dla mnie to oczywista droga. Mówimy co jakiś czas, że „branża się rozwija”, ale to znaczy, że m.in. rozwijają się sami artyści, którzy tworzą gry. Wraz z własnym rozwojem będą chcieli w którymś momencie „więcej”. Nie wystarczy im po prostu zarabianie pieniędzy, będą chcieli zostawić swój ślad. Ja miałem taki plan w przypadku We. The Revolution. Postanowiłem, że chcę zostawić po sobie coś, co ma znaczenie. Coraz więcej artystów będzie sięgało po ważne tematy, choćby dlatego, żeby nie zginąć w tłumie.
A poświęcanie rozgrywki na rzecz wątków fabularnych? Czy czekają nas eksperymenty wśród mainstreamowych tytułów? Jest oczywiście Hideo Kojima, który m.in. głośnym ostatnio Death Stranding zadaje wręcz filozoficzne pytania i epatuje długimi cut-scenami, ale generalnie tym najbardziej dochodowym grom AAA zarzuca się zachowawczość. Jesteś zwolennikiem „filmowych przerywników”?
Zaczynałem w branży jako twórca takich właśnie przerywników i na zawsze chyba pozostanę ich fanem. Dodają one smaku grze, pozwalają twórcy lepiej kontrolować tempo i kierować uwagą gracza. Skoro opowiadamy w grach za pomocą ruchomych obrazów, sięganie po przerywniki filmowe jest czymś naturalnym. A co do gier AAA i zarzutów – jestem w stanie zrozumieć ludzi, którzy wydają dziesiątki milionów dolarów na jeden produkt i sięgają po sprawdzone metody, bo nie chcą zaliczyć porażki, która może pociągnąć za sobą np. masowe zwolnienia. Nikt nie chce brać odpowiedzialności za zwolnienie na przykład 200 osób w studiu, bo twórca się uparł, że będzie zmieniał świat za 50 milionów dolarów, w dodatku nie swoich. My nie podążamy taką drogą, ale jestem w stanie takie asekuranctwo zrozumieć.
Czy są jakieś tytuły ze świata indie gier, które cię obecnie inspirują lub które zaliczyłbyś do ulubionych?
Cóż, chyba najchętniej wracam do RPG-ów, pomimo, że potrafią zjeść bardzo dużo mojego czasu. The Banner Saga, Pillars of Eternity, druga część Baldur’s Gate – bardzo bym chciał kiedyś zrobić grę w takich klimatach. Lubię po prostu dobre historie. Lubię czuć, że twórcy nie traktują fabuły jako czegoś, co muszą wcisnąć, żeby czymś wytłumaczyć rozgrywkę.
W wywiadach na temat We. The Revolution podkreślasz uniwersalność problematyki tej gry, gdy ktoś pyta, dlaczego osadziliście rozgrywkę w czasach Rewolucji Francuskiej. A czy w związku ze sporem wokół sądownictwa w Polsce zdarza się, że ktoś odbiera ją jako głos w tej sprawie?
Naturalnie, wśród polskich rozmówców króluje właśnie taka interpretacja. I dobrze, bo to ważny temat, natomiast nie chciałem ogłaszać swojego stanowiska w We. The Revolution. Bardziej mnie interesowało wywoływanie dyskusji u odbiorców. Każdy musi sam wyrobić sobie zdanie zdanie, do którego będzie przekonany.
Branża filmowa przyzwyczaiła się do nadrzędnej pozycji w świecie rozrywki, a teraz to miano zaczyna przypadać grom komputerowym. Choć nie twierdzę, że bez nich branża filmowa umrze. Rozwój filmu nie oznaczał z automatu porzucenia przez ludzi fotografii czy malarstwa.
Jesteś absolwentem szkoły filmowej i zwracasz uwagę na to, że gry, podobnie jak film, łączą wiele sztuk. A jak oceniasz przenoszenie elementów rozgrywki do kinematografii? Takie rozwiązania zastosowano m.in. w Black Mirror: Bandersnatch, gdzie widz mógł decydować o losach bohatera. Czy takie produkcje oparte na alternatywnych scenariuszach mają szansę stworzyć nowy trend w świecie filmu? I czy jest to w ogóle reżyserom potrzebne?
Nie wiem, czy reżyserom jest to potrzebne od strony artystycznej. Natomiast od strony biznesowej jest to potrzebne nie tylko im, ale i producentom czy inwestorom, bo inaczej z grami komputerowymi nie będą w stanie konkurować. Branża filmowa przyzwyczaiła się do nadrzędnej pozycji w świecie rozrywki, a teraz to miano zaczyna przypadać grom komputerowym. Dlatego takie eksperymenty są potrzebne, choć nie twierdzę, że bez nich branża filmowa umrze. Rozwój filmu nie oznaczał z automatu porzucenia przez ludzi fotografii czy malarstwa. Filmy i gry komputerowe mogą wzajemnie czerpać ze swoich doświadczeń, co więcej – gry już to robią, pełnymi garściami. Myślę, że ten trend rozwinie się jeszcze bardziej.
Do niedawna zarzucano światowi kultury, że nie docenia gier i nie traktuje ich jak „pełnoprawnej” dyscypliny sztuki. Dziś recenzje niektórych gier można przeczytać w prasie codziennej i tygodnikach opinii. Czy z twojej perspektywy to podejście się zmieniło?
Delikatnie. Natomiast jest jeszcze dużo do zrobienia, czego przejawem jest to, jak mówi się o grach. Większość komentujących skupia się na sprowadzaniu gier do tego, ile zarobiły czy ile warte na giełdzie jest dane studio. Jakby fakt, że te studia robią piękną sztukę nie miało żadnego znaczenia, więc jedynym pretekstem stają się pieniądze. W ogóle zauważ, jak rzadko używa się w kontekście gier słowa „piękny”. Tego w zasadzie w ogóle się nie słyszy, jakby ludzie wstydzili się przyznać, że gry, tak jak filmy czy muzyka, mogą być piękne. Ale to też się zmieni, bo gry nie są już zabawką dla dzieci, ale medium z ogromnym potencjałem do tego, żeby nieść poważne treści.
A propos liczb. Czy sukcesy polskich gigantów branży gier, m.in. CD-Projekt i 11 bit studios, przekładają się na zainteresowanie niezależnymi polskimi studiami deweloperskimi?
W pewnym sensie tak, bo ludzie zaczynają szukać wśród tych mniejszych studiów szansy na powtórzenie sukcesu. Dziennikarze oraz inwestorzy liczą, że to oni pierwsi odkryją jakiś nieoszlifowany diament, który będzie można porównać do wymienionych firm. Nas też nadal ktoś czasami pyta, czy będziemy drugim CDPR.
Czy jest coś, co irytuje cię w branży?
Myślę, że jak ktoś siedzi w niej dłużej, to widzi wiele rzeczy, które go irytują, ale szkoda na to tracić czas. Lepiej robić gry.
zobacz także
- Francja próbuje walczyć z anglojęzycznym żargonem w branży gier
Newsy
Francja próbuje walczyć z anglojęzycznym żargonem w branży gier
- UAU Project: druk 3D to sposób na ekologiczną fabrykę
Trendy
UAU Project: druk 3D to sposób na ekologiczną fabrykę
- „Wiking”: Zemsta jest gorzka
Opinie
„Wiking”: Zemsta jest gorzka
- „Bloki” – pierwszy dokument o polskich blokowiskach można teraz obejrzeć za darmo
Newsy
„Bloki” – pierwszy dokument o polskich blokowiskach można teraz obejrzeć za darmo
zobacz playlisty
-
PYD: Music Stories
07
PYD: Music Stories
-
Nowe utwory z pierwszej 10 Billboard Hot 100 (II kwartał 2019 r.)
15
Nowe utwory z pierwszej 10 Billboard Hot 100 (II kwartał 2019 r.)
-
Muzeum Van Gogha w 4K
06
Muzeum Van Gogha w 4K
-
Branded Stories PYD 2020
03
Branded Stories PYD 2020