Swoją artystyczną karierę rozpoczynał na Akademii Sztuk Pięknych, gdzie zajmował się… ceramiką, a w wolnych chwilach rysował komiksy. Dziś robi gry. Jest art directorem we Flying Wild Hog, polskim studiu odpowiedzialnym za nadchodzące Shadow Warrior 3 i Evil West, a wcześniej pracował jako artysta koncepcyjny w Techlandzie, współtworząc m.in. Call of Juarez, Dying Light i Dead Island. Rozmawiamy z Konradem o kulisach powstawania topowych gier, które na długie godziny pochłaniają miliony graczy na całym świecie i o złożonym procesie twórczym.
Tekst powstał w ramach UNLOCK YOUR POTENTIAL – 1. sezonu tematycznego Papaya.Rocks, który opowiada o tych, którzy inspirują i motywują innych. Więcej o UNLOCK YOUR POTENTIAL na unlockyourpotential.papaya.rocks.
Skończyłeś ASP, które niekoniecznie kojarzy się z grami. Jak przebiegała droga od studenta ceramiki do twórcy dużych tytułów na konsole i komputery?
Od zawsze chciałem robić coś związanego ze sztuką i myślałem o zajęciu się rzeźbą. Dlatego poszedłem na ceramikę. Umiejętność tworzenia form użytkowych przydała mi się później, na przykład przy projektowaniu broni do gier. Oczywiście sprzęt, pojazdy i środowiska rysowałem już wcześniej, kiedy zajmowałem się komiksami, lecz ciągle był to rysunek 2D. Długo byłem „niekomputerowy” przejście z kartek na Photoshopa było dla mnie długo problematyczne.
To jak to się stało, że zostałeś artystą koncepcyjnym?
Z początku chciałem pracować przy animacjach, lecz wtedy nie było u nas żadnego studia, które robiłoby filmy na poziomie, jaki mnie interesował. Na jednej z imprez spotkałem kolegę, który, jak się okazało, pracował w marketingu Techlandu. Wiedział, że rysuję, a potrzebowali kogoś do ilustracji na pudełka ich gier. Po oficjalnej wizycie, rozmowie z zespołem i szefem dostałem zlecenie i wykonałem kilka szkiców kompozycji na kartkach. Przyszedłem na kolejne spotkanie, by je pokazać. Niektóre propozycje dobrze rokowały, ale żadna nie była idealna. Wyciągnąłem wtedy kartki i na poczekaniu zrobiliśmy kilkanaście szkiców. Dla wszystkich było szokiem, że tak szybko powstają. Szef powiedział, że szukają właśnie kogoś takiego. Parę tygodni później byłem już w firmie.
Nie da się myśleć wyłącznie obrazem, bo liczą się także dźwięki, które ci towarzyszą, tempo rozgrywki określające, jak długo będziesz w danej lokacji i zdarzenia, jakie cię tam spotkają.
Czyli twoje wejście do branży gier nie było spowodowane tym, że zawsze chciałeś być częścią tego środowiska, tylko samą potrzebą rysowania?
Zawsze lubiłem grać, chodziłem po kolegach, którzy mieli konsole i komputery, przewaliłem też niemałą sumę na automatach. Ale nigdy nie sądziłem, że będę w ogóle mógł robić gry. Nie spodziewałem się też, że będzie to coś tak interesującego i kreatywnego. Gdy zacząłem, myślałem, że od czasu do czasu będę mógł narysować sobie jakąś lokację. Nie miałem pojęcia, że trzeba zaprojektować każdy, najmniejszy nawet element, od pojedynczego drzewa po ukształtowanie terenu i pogodę. Wtedy też zrozumiałem, że inspiracja może przyjść zewsząd, choćby z książki artystycznej czy z teledysku, dlatego dobrze jest się interesować różnymi rzeczami. Bo w grach można zmieścić dosłownie wszystko.
Komiks jest sztuką narracyjną, a grafika koncepcyjna niekoniecznie – jak sam zresztą mówisz, w jej ramach projektuje się często oderwane od siebie, pojedyncze elementy. Czyli nie zależało ci aż tak na opowiadaniu historii, ile na samym rysowaniu?
Concept art jest bardzo narracyjny wizualnie, ale tak, do dzisiaj, czytając komiks, zwracam większą uwagę na rysunki, nie na samą historię. Kiedy patrzę na swoją biblioteczkę, to mam tam sporo obiektywnie kiepskich rzeczy, ale narysowanych tak, że z wrażenia zrywa skalp. Z drugiej strony mogę mieć problem z docenieniem świetnie napisanego tytułu, ale o niedopracowanej stronie artystycznej. Potrafiłem nawet kupować wyrwane z kontekstu tomy jakiejś serii, bo podobały mi się rysunki, a nie interesowała mnie fabuła.
Do Techlandu dołączyłeś tuż przed wydaniem Call of Juarez – w przełomowym momencie dla tej firmy, kiedy odniosła pierwszy duży komercyjny sukces. Ale czy dla ciebie, absolwenta ceramiki rysującego komiksy, który został artystą koncepcyjnym, otworzyła się wtedy jakaś nowa perspektywa na sztukę, na to, co do tej pory robiłeś?
W tym kontekście istotne jest to, że Techland robił i robi gry FPP, czyli prowadzone z poziomu oczu gracza. I dlatego wszystko, na co jako gracze patrzymy, musi dobrze wyglądać z każdego możliwego ujęcia. Można oczywiście celowo nakierowywać gracza na ciekawe ujęcia, które nazywaliśmy candy views, ale zobaczyłem, że w grach jest tak wiele rzeczy do zaprojektowania, że nie można patrzeć wyłącznie na detale, należy za to skupić się na całości doświadczenia gracza. Nie da się myśleć wyłącznie obrazem, bo liczą się także dźwięki, które ci towarzyszą, tempo rozgrywki określające, jak długo będziesz w danej lokacji i zdarzenia, jakie cię tam spotkają. Inaczej projektuje się np. las, który gracz będzie eksplorował, a inaczej las, gdzie wydarzy się strzelanina. Gdy zaczynałem było też dla mnie ciekawe, że nawet kiedy robimy realistyczną grę, to tak naprawdę nie chodzi o stuprocentowy realizm, ale wyjście naprzeciw oczekiwaniom gracza.
W kontekście odwiecznej batalii pomiędzy funkcjonalnością a kreatywnością, jestem ciekawy, jak wygląda w twojej pracy swoboda twórcza. Czy artyści koncepcyjni odpowiadają na bezpośrednie potrzeby zespołu, czy możecie wyjść z inicjatywą i przyjść z pomysłem pierwsi?
Sam miałem bardzo karne podejście, przywiązywałem się mocno do funkcji, która została przydzielona danej osobie, starałem się słuchać i odpowiadać bezpośrednio na potrzeby zespołu. Z czasem nauczyłem się jednak, że taka twórcza krnąbrność się opłaca, że można robić lepsze rzeczy, które nadal spełniają kryteria, ale są alternatywnym podejściem do oryginalnego pomysłu. Pomogło nam to rozwinąć pewną kulturę pracy. Przykładowo przy Dead Island nie trzeba było opisywać opuszczonego szpitala rozmaitymi przymiotnikami, bo już tylko same słowa „szpital, gdzie czuć grozę” jest dla zdolnego twórcy wystarczający, który proponuje dwa, trzy warianty, jak można tę grozę uzyskać. Chyba że chodzi o coś kluczowego i podyktowanego wymogami narracji, wtedy trzeba się tego trzymać. Zdarzało się jednak, że ktoś przychodził z kompletnie innym, różniącym się od początkowych założeń wyobrażeniem jakiegoś elementu, i to działało.
Czyli trzeba znaleźć złoty środek między dyscypliną a swobodą twórczą?
Dokładnie. Praca zespołowa jest najważniejsza. Nie można być jak diwa i narzucać innym swojego zdania, a potem się obrażać, jeśli zaproponowane rozwiązanie nie zostaje zaimplementowane. Trzeba być otwartym na dialog, rozumieć czyjeś potrzeby i parafrazować je rozwiązaniami. Ale bywa też, że zatrudniani przez nas ludzie mają znakomity pomysł, który nawet jeśli nie zostanie wykorzystany, to posłuży nam za inspirację.
Czy każdemu artyście koncepcyjnemu przypisuje się odgórnie konkretną rolę? Jeden rysuje broń, drugi postacie i tak dalej?
Może nie odgórnie, ale tak. Jest to raczej wynik tego, co dana osoba robiła wcześniej i jakie ma preferencje. Lecz stosujemy, jak to nazywam, płodozmian. Staram się przerzucać ludzi między projektami, aby robili niby to samo, ale gdzie indziej, albo między działami, czyli np. żeby ze środowisk przechodzili na chwilę do postaci. Bywa, że ludzie zmieniają wtedy nawet swój profil i z concept artu przechodzą do interfejsu albo level artu, czyli rozstawiania obiektów i oświetlania ich. Ale raczej w dużych firmach jest tak, że mamy działy odpowiedzialne za dane elementy.
A czy teraz, będąc art directorem, czyli kierownikiem artystycznym, nadal dużo czasu spędzasz przy rysowaniu, czy raczej pochłaniają cię zupełnie inne obowiązki?
Dużo. Ale kiedy przez bodajże sześć lat byłem w Techlandzie leadem, wtedy faktycznie zakres mojej pracy zachodził na obowiązki producenckie i kadrowe. Musiałem przestać rysować i bardziej organizowałem robotę, pracowałem z ludźmi i odpowiadałem na ich zapotrzebowania, np. urlopowe. Nie było to może zbyt kreatywne, ale jest to jedna ze ścieżek rozwoju, którą można obrać w firmie, sporo osób odchodzi na jakimś etapie od sztuki. Z czasem jednak wydzieliłem sobie dwie godziny na pracę twórczą, a przez resztę czasu zajmowałem się sprawami organizacyjnymi. Teraz, jako art director, wygospodarowałem sobie jeden dzień w tygodniu na rysowanie, i staram się wtedy nie chodzić na spotkania i pracuję wyłącznie z rzeczami wizualnymi. Robię swoje koncepty, szukam referencji, i tak dalej.
Robienie sequela polega też po części na zdefiniowaniu tego, co według graczy jest kluczowe. Monitorujemy na przykład, co fani piszą na YouTube’ie, co cosplayują, jakie robią fanarty.
Pracowałeś przy kilku sequelach gier, jak Call of Juarez, Dead Island, Dying Light, a teraz, dla Flying Wild Hog, przy Shadow Warrior 3. Pomijając nowe możliwości techniczne, jakie wyzwania stawia zaprojektowanie świeżej wizji świata, który już istnieje?
Różne, bo mamy gry, takie jak Dead Island czy Dying Light, które mają jasno określony charakter i są bardzo spójne. Wtedy zmieniamy na przykład miejsca, postacie, czy nawet takie rzeczy jak warunki pogodowe. Można też przenieść projekt w czasie, co zrobiliśmy z Call of Juarez, przerzucając western do nowoczesności. Robienie sequela polega też po części na zdefiniowaniu tego, co według graczy jest kluczowe. Monitorujemy na przykład, co fani piszą na YouTube’ie, co cosplayują, jakie robią fanarty. Społeczność jest dla nas bardzo istotna i za każdym razem bierzemy ją pod uwagę. Ale i my, twórcy, dzielimy się tym, co chcielibyśmy zrobić w przyszłości, o czym marzymy. I gdy już rozdzielimy to, co kluczowe, od tego, co możemy zmienić, powstaje idea, na bazie której buduje się sequel. Czasem „góra” narzuca kierunek, ale obserwuję, że coraz częściej zarząd odpowiada na oczekiwania ze strony zespołu i graczy.
Po zmianie barw i transferze z Techlandu do Flying Wild Hog wskoczyłeś już właśnie do takiego istniejącego świata, bo twoim pierwszym projektem dla nowej firmy jest Shadow Warrior 3. Nie pracowałeś, oczywiście, przy poprzednich częściach, dlatego zastanawiam się, jakie to dla ciebie doświadczenie pod kątem kreatywnym?
Do tej pory robiłem głównie gry realistyczne, którymi już się trochę zdążyłem zmęczyć, a Shadow Warrior 3 jest bardzo komiksowy. Marzyłem, żeby przy czymś takim pracować. Przejęcie czyjejś wizji i złapanie klimatu było dla mnie wyzwaniem. Na szczęście mam świetny zespół, który na każdym kroku dawał mi znać, jakie ma plany, ale i zarząd klarownie komunikował mi, na co mam szczególnie uważać i które z propozycji zespołu są na tyle kluczowe, żeby nie zniszczyć pewnych intencji. Dlatego, o ile wcześniej mogłem dyktować wszystko „na twardo”, tutaj musiałem wykazać się większą ostrożnością. Spodobała mi się stylistyka Shadow Warriora 3, bo o ile do tej pory myślałem, że odważnym projektem jest karabin na dwa metry długości, tak tutaj okazało się, że nie ma żadnych ograniczeń. Przede wszystkim musiałem jednak uszanować to, co zostało zrobione wcześniej, nie mogłem zapomnieć o pracy wykonanej do tej pory oraz o potrzebach graczy.
Zanim włączyłem dyktafon, mówiłeś, że concept arty to z zasady nie szczegółowe rysunki i zamaszyste obrazy malarskie, ale szkice. A co trafia w takim razie do tych pięknie wydawanych artbooków z projektami z gier? Ilustracje wykonywane specjalnie do książki?
Bywa i tak, bo ogromna część rysunków nie jest tak szczegółowa i dopracowana. Chodzi przede wszystkim o brak czasu, bo, szczególnie na początku projektu, koncept artyści mają bardzo dużo pracy i robią mnóstwo różnych szkiców. Oczywiście są tak zwane key arty, czyli te kluczowe dla koncepcji gry, te powstają dłużej i są bliskie temu, co widzimy potem w artbookach. Bo concept art to jest tak naprawdę rozwiązywanie problemów projektowych związanych z obiektami czy lokacjami, dlatego takie rysunki są szkicowe albo nanosimy poprawki na zdjęcia, screeny, które nie są do końca nasze. Pod koniec projektu koncept artyści mają więcej czasu, bo nie wymyśla się już nowych rzeczy, a jeszcze nie zaczyna nowej gry, i wtedy zespół dopracowuje wybrane rysunki, które trafią do takiego artbooka czy portfolio. Często podczas takiego procesu usuwa się mnóstwo rzeczy, całe krainy, poziomy i postaci, i rzadko je pokazujemy, aby nie rozbudzać dyskusji, że coś było lepsze niż koncepcja, na którą się ostatecznie zdecydowaliśmy. Cały proces przypomina wspinaczkę na górę, z której szczytu widzisz przebytą ścieżkę i wydaje ci się ona oczywista, ale kiedy dopiero wchodzisz na zbocze, nie masz tej perspektywy. Dlatego planowanie jest trudne.
Czyli koncept artysta musi mieć twardy tyłek, bo może się okazać, że przygotowane przez niego lub nią projekty zostaną odrzucone i to zupełnie naturalny element procesu.
Tak, jedna z postaci z Call of Juarez 3 miała dziewięćdziesiąt dwie wersje szkiców. Sam je robiłem, dlatego znam dokładną liczbę. A jak odchodziłem z Techlandu, usuwałem z dysku twardego sto dwadzieścia osiem tysięcy rysunków. Tyle zrobiłem przez trzynaście lat.
zobacz także
- Obsada nie po myśli widzów. 10 decyzji castingowych, które wywołały duże kontrowersje
Opinie
Obsada nie po myśli widzów. 10 decyzji castingowych, które wywołały duże kontrowersje
- Uchwycić naturalność. Zobacz, jak powstawała najnowsza kampania dla marki Barbie. Papaya Films
Newsy
Uchwycić naturalność. Zobacz, jak powstawała najnowsza kampania dla marki Barbie.
- Enchanted Hunters: Świat płynie bez nas
Ludzie
Enchanted Hunters: Świat płynie bez nas
- Twórcy masek dla krów z prestiżową nagrodą. Ich projekt zatrzymuje wydzielanie metanu
Newsy
Twórcy masek dla krów z prestiżową nagrodą. Ich projekt zatrzymuje wydzielanie metanu
zobacz playlisty
-
Seria archiwalnych koncertów Metalliki
07
Seria archiwalnych koncertów Metalliki
-
Domowe koncerty Global Citizen One World: Together at Home
13
Domowe koncerty Global Citizen One World: Together at Home
-
Cotygodniowy przegląd teledysków
73
Cotygodniowy przegląd teledysków
-
Papaya Young Directors top 15
15
Papaya Young Directors top 15