Trendy |

Mick Champayne | Przyszłość (grania) jest kobietą10.10.2019

ilustracja: Katarzyna Kubacha; animacja: Paweł Szarzyński

Słowo „gracz” z reguły przywołuje obraz bladego, leniwego typa, który wciąż mieszka w piwnicy swoich rodziców. Jednak wraz z rozwojem branży gier wideo, stopniowo zmienia się także jej baza użytkowników. Granie nie jest już dziś wyłącznie sposobem na zabicie nudy, to również formalnie zorganizowana dyscyplina sportu. Obecnie 46% graczy to kobiety, a już w 2020 r. pierwsza żeńska zawodowa drużyna rywalizować będzie na arenie międzynarodowej. Jeżeli przyszłość jest kobietą, to co stanie się z graniem?

Co robi z gracza gracza? Próbując odpowiedzieć na to pytanie można przeczesać całe fora, a na końcu i tak znaleźć tylko bandę ludzi kłócących się o dokładną definicję terminu. Sama, jako gracz niedzielny (nigdy nie odmówię partyjki w Goldeneye 007 na N64), zauważyłam, że spotykam się z wieloma różnymi rodzajami graczy, na przykład:

  • Graczem oldskulowym, który zaprzysiągł lojalność Atari i żyje w świecie Super Mario (w tej grupie jestem ja);

  • Graczem towarzyskim, który uwielbia organizować wieczorki z grami dla swoich przyjaciół z realu (bo, jeśli jeszcze nie wiecie, planszówki przechodzą właśnie swój renesans);

  • Graczem hardkorowym, czyli takim, którego zazwyczaj wyobrażają sobie ci niegrający: hardkorowiec je, śpi i oddycha grami wideo;

  • Oraz graczam zawodowymi, czyli Jordanami i Beckhamami świata gier, którym udało się wykombinować, jak zarabiać na graniu.

Czytając te opisy prawdopodobnie wyobrażaliście sobie białych, heteroseksualnych samców, co? W rzeczywistości, wraz z pojawianiem się nowych platform i sposobów na granie, gracze zaczęli występować we wszystkich typach, kształtach i formach. Branża gier rozwija się w zatrważającym tempie i nie zapowiada się, żeby miała w najbliższym czasie zwolnić. W 2014 r. na świecie było 1,8 miliarda graczy, a do 2021 r. liczba ta ma wzrosnąć do 2,7 miliarda.

Branża i kultura gier wideo bardzo długo uważana była za dziedzinę wyłącznie obcujących na co dzień z technologią mężczyzn. Jednak wraz z rozwojem medium stopniowo wzrastała także jego inkluzywność, a grające kobiety stały się bezsprzeczną, choć wciąż niewykorzystaną niszą. W 2019 r. graczki stanowią niemal 46% wszystkich graczy – innymi słowy jest ich prawie miliard.

Jedna trzecia kobiet grających w gry regularnie doświadcza molestowania lub znęcania ze strony swoich internetowych kolegów.

Mimo to określenie jednego typu gracza, mianowicie „gracz-dziewczyna”, wciąż używane jest pejoratywnie. Stereotyp ten żyje w dużej mierze przez esport – świat zorganizowanych wokół rywalizacji turniejów. Na profesjonalnym poziomie większość drużyn złożona jest z mężczyzn, którzy ścierają się między sobą w grach popularnych także wśród graczy niedzielnych, takich jak Fortnite, League of Legends, Counter-Strike czy Call of Duty. Zawodnicy śledzeni i oglądani są przez miliony fanów na całym świecie, i jest to branża warta miliardy dolarów, a wciąż przewiduje się jej wzrost. Sprawy mają się gorzej dla uczestniczących w zawodach esportowych kobiet, które często automatycznie uznawane są za niekompetentne. Leahviathan, brytyjska graczka z blisko 150-tysięczną widownią na platformie lilvestreamingowej Twitch, mówi: „ten stereotyp zakłada, że dziewczyna nie może grać dlatego, że jest w tym dobra albo że to lubi; ona tam musi być dlatego, że próbuje zaimponować facetom. A to nieprawda.”

Seksistowskie stereotypy, z którymi kobiety muszą się na co dzień mierzyć, to jeszcze nic przy wynikach badania opublikowanego przez Bryter, które pokazują, że aż jedna trzecia kobiet grających w gry regularnie doświadcza molestowania lub znęcania ze strony swoich internetowych kolegów. Nie sposób nie wspomnieć tu o niesławnym Gamergate z 2014 r., kampanii skierowanych pod adresem kobiet gróźb, w tym gwałtu, morderstwa, jak i hackowania i doxingu.

Liczba drużyn i organizacji tylko dla kobiet w esporcie stale rośnie. Obecnie stanowią one około 35% bazy graczy Fortnite, a już w 2020 r. zawodowa drużyna esportowa składająca się wyłącznie z kobiet rywalizować będzie na światowej scenie.

Mimo wszystko, wraz z rosnącym wpływem feministycznego aktywizmu, kobiety powoli stają się aktywnymi patronkami zarówno po stronie konsumenta, jak i producenta. A jako że światowy rynek gier wideo jest na dobrej drodze do osiągnięcia w 2021 r. wartości 140 miliardów dolarów, śmiało można powiedzieć, że najwyższa pora, żeby kobiety miały równe prawa do decydowania o przyszłości branży.

Jak każdy dobry plan wojenny, ten również zakłada walkę na wielu frontach. Po pierwsze, liczba drużyn i organizacji tylko dla kobiet w esporcie stale rośnie. Obecnie stanowią one około 35% bazy graczy Fortnite, a już w 2020 r. zawodowa drużyna esportowa składająca się wyłącznie z kobiet rywalizować będzie na światowej scenie. W wyniku współpracy aplikacji randkowej Bumble i organizacji esportowej Gen. G powstało Team Buble. „Społeczność graczy długo skoncentrowana była wyłącznie na mężczyznach, pozostając równocześnie toksyczna dla kobiet – zarówno tych, które aktywnie uczestniczyły w rozgrywkach, jak i oglądających je w domu.” Przyznał CEO Gen. G Chris Park. „Chcemy to zmienić i oddać głos kobietom. Umożliwić im promowanie własnego sposobu, w jaki włączają granie do swojego codziennego życia. Chcemy dać kobietom siłę do stania się pełnoprawną częścią tego sportu”.

Branża gier powoli zmierza w kierunku produkcji gier wyższej jakości, które są z reguły inkluzywne.

Z kolei od strony biznesowej, starania o zwiększenie różnorodności i inkluzywności medium powinny skupiać się na szukaniu projektantek, które są w stanie stworzyć doświadczenia bardziej przyjazne wszystkim płciom. „Coraz częściej spotyka się kobiety projektujące gry atrakcyjne dla zupełnie nowego segmentu rynku,”  mówi Kiki Wolfkill, która odpowiada za ultrapopularną markę Halo jako prezes studia 343 Industries w Microsofcie. „Sam ekosystem się zmienia.” Branża gier powoli zmierza w kierunku produkcji gier wyższej jakości, które są z reguły inkluzywne, a także narracyjnie wolne od wyzysku i przemocy wobec kobiet, czyli elementów, które zbyt często składają się na warstwę fabularną dzisiejszych gier.

 Jeśli kobiety będą miały więcej okazji do kształtowania kierunku, w którym rozwijać będą się gry, zaczynając od ich tworzenia, a na graniu w nie kończąc, ich działania na pewno odbiją się szerokim echem – w końcu świadomość obecności podobnych sobie ludzi w pozycji władzy ma w zwyczaju pomagać zdać sobie sprawę także z własnego potencjału.

000 Reakcji

Na co dzień Visual Design Lead w firmie Huge w Chicago, po godzinach ilustratorka/aspirująca futurolożka. Projektuje rozwiązania, które są przemyślane i atrakcyjne pod względem wizualnym – zarówno w obrębie UX, jak i strategii. W swoich projektach stara się przemycać humor i osobistą perspektywę.

zobacz także

zobacz playlisty