Efekt „Halo” 07.12.2021
Mijający rok nie przyniósł posiadaczom konsol nowej generacji zbyt wielu flagowych tytułów. Czy Halo Infinite ma szansę to zmienić?
Nie można powiedzieć, że z perspektywy gracza był to rok stracony: Nintendo hucznie obchodziło urodziny ukochanego Mario. Sony od czasu do czasu przypominało o sobie graczom jakimś większym tytułem – chociażby remakiem Demon’s Souls, świetnym Ratchet & Clank oraz niedawnym Deathloop. A ciągłe głodny sukcesu Microsoft dwoił się i troił, żeby wykorzystać nadarzające się szanse i pchał do swojego abonamentu w ramach Game Passa, co tylko mógł: zarówno gry tworzone przez studia zewnętrzne, jak Hades czy The Ascent, jak i całe opasłe katalogi sprzymierzonych ze sobą firm, m.in. ZeniMaxu, pod którego parasolem znajdują się takie marki jak The Elder Scrolls, Doom i Fallout. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że zabrakło czegoś iście epokowego.
Nie bez winy jest, rzecz jasna, pandemia, która nastręczyła masę trudności producentom sprzętu i gier. Te natomiast stopniowo powodowały coraz bardziej piętrzące się opóźnienia i wymuszały przesunięcia. Wyczekiwane od dawna Halo Infinite miało być przecież tytułem towarzyszącym premierze Xbox Series X i S w listopadzie zeszłego roku, istnym koniem pociągowym, który przechyli szalę zwycięstwa w rywalizacji pomiędzy Sony a Microsoftem na korzyść tego drugiego. Tak się jednak nie wydarzyło, bo termin wydania gry ostatecznie odłożono o przeszło rok. Aby osłodzić fanom niemiłosiernie przedłużające się oczekiwanie, udostępniono im co prawda wcześniej zupełnie darmowy multiplayer, ale pełna wersja, zawierająca fabularną kampanię dla jednego gracza, ukaże się 8 grudnia.
Będzie to zarazem ostatnia duża premiera dobiegającego końca roku, jak i etap zwieńczający swoistą jesienną blockbusterową ofensywę Microsoftu, którego Halo Infinite jest bodaj najcięższym – obok świetnej Forzy Horizon 5 – działem. Chciałoby się przy tym powiedzieć, że nieprzerwanie, bo Halo towarzyszy Xboxowi od samiutkiego początku i jest z nim organicznie zrośnięta, a jej bohater, Master Chief, to dziś nie tylko maskotka Microsoftu, ale i popkulturowa ikona. Komercyjne powodzenie serii – ponad 80 milionów sprzedanych egzemplarzy – miało swój niebagatelny udział w rozwoju całej marki, która obecnie funkcjonuje również poza swoim oryginalnym kontekstem, bo mamy komiksy, książki oraz animacje, a niebawem zobaczymy i serial. A przecież mało brakowało, żeby ta historia potoczyła się zupełnie inaczej, bo pierwotnie „Halo” miało trafić pod skrzydła firmy… Apple.
Cała ta opowieść rozpoczyna się jeszcze na początku lat 90., kiedy to Alex Seropian i Jason Jones rozpoczęli pracę nad swoim pierwszym shooterem Pathways Into Darkness. Zarobił on dość, aby założona przez nich firma Bungie nareszcie mogła wynająć sobie porządne biuro i rozkręcić produkcję. Po wydaniu paru kolejnych strzelanek w ramach całkiem niezłej trylogii Marathon, zespołowi zaczęło się jednak ewidentnie nudzić, dlatego Bungie przestawiło się na strategie czasu rzeczywistego. Dwie części Myth rozochociły studio na tyle, że ich kolejny projekt, Halo: Combat Evolved, również początkowo miał być RTS-em.
Seropian i Jones zmienili jednak zdanie na stosunkowo wczesnym etapie produkcji i uznali, że zmagania opancerzonych kosmicznych żołnierzy z budzącymi grozę obcymi sprawdzą się lepiej jako niczym nieskrępowana trzecioosobowa strzelanka. Tyle że potrzebowali odpowiedniego mecenasa. Bungie, które zajmowało się grami głównie na Maca, skontaktowało się z Steve’em Jobsem, a ten przyklepał ich projekt, szumnie ogłaszając go światu. Lecz chrapkę na szykowaną przez nich grę miał też i Microsoft, na gwałt szukający obiecujących gier na swoją debiutancką konsolę. Korzystając z nieciekawej sytuacji finansowej Bungie, amerykański potentat złożył studiu propozycję nie do odrzucenia i tak Halo zmieniło dotychczasową stajnię. Dla Seropiana i Jonesa była to ogromna szansa, lecz czas naglił. Musiano zrezygnować z mnóstwa planowanych funkcji, żeby wyrobić się z ukończeniem projektu na czas, dostosować go do kontrolera Xboxa i, co najważniejsze, zmienić perspektywę na pierwszoosobową. Aż do premiery nikt nie miał pojęcia, co z tego wszystkiego wyjdzie, bo firma harowała nad projektem praktycznie aż do ostatniego dnia.
Enigmatyczny i małomówny Master Chief, którego twarzy, zawsze ukrytej za wizjerem hełmu, nie poznaliśmy do dzisiaj, to istna czysta karta.
Sądny dzień nadszedł 15 listopada 2001 roku. Nie od razu Halo rozbiło bank, raczej stopniowo przekonywało do siebie kolejnych graczy, aż po pół roku dobiło do miliona sprzedanych egzemplarzy; z czasem liczba ta urosła do pięciu. Akcję gry osadzono w dalekiej przyszłości, na tytułowej planecie, gdzie zestrzelony podstępnie statek sił zbrojnych ludzkości musiał lądować awaryjnie, ścigany przez obce wojska Przymierza. Typowe? A jak. Lecz scenariusz Halo zawierał pewien fikołek, bo okazywało się, że pierścieniowatą konstrukcję zamieszkuje pasożytniczy gatunek wrogi wszystkiemu, co żywe – i nam, i skłóconym z człowiekiem kosmitom. Oryginalne posunięcie fabularne, które dawało kopa schematycznej (do czasu!) fabule, nie było jedynym elementem narracyjnym, który przyczynił się do sukcesu gry. Sam bohater, enigmatyczny i małomówny Master Chief, którego twarzy, zawsze ukrytej za wizjerem hełmu, nie poznaliśmy do dzisiaj, to istna czysta karta. Bungie umyślnie nie narzucało mu odgórnie określonych cech osobowości, żeby każdy, kto usiadł do Xboxa, mógł wymodelować Master Chiefa po swojemu.
Studiu udała się sztuka niezwykła, czyli bezszwowe przeniesienie gatunku kojarzonego przede wszystkim z komputerami na domową konsolę. Bungie, mimo że Halo powstawało galopem, idealnie zoptymalizowało swoją grę. Udało się dopasować schemat sterowania do nowego kontrolera, a zróżnicowana rozgrywka, umożliwiająca także poruszanie się pojazdami oraz jednoczesne korzystanie z broni miotanej i palnej, była spójna, dynamiczna i nieprzerwanie atrakcyjna. Kwestią czasu było pójście za ciosem. Microsoft miało kurę znoszącą złote jaja.
Bungie przygotowało jeszcze dwie kolejne części Halo, również przyjęte z ogromnym entuzjazmem, ale z czasem drogi studia i Microsoftu się rozeszły. Prawa do bez mała legendarnego już tytułu zostały przy drugiej z firm. Lecz na tym historia Halo bynajmniej się nie zakończyła. Produkcję kolejnych odsłon powierzono 343 Industries, które, choć nie mogły się równać z oryginalną trylogią, umocniły pozycję Halo w czołówce pierwszoosobowych strzelanin. Świetne recenzje, jakie zbiera otwarty dla wszystkich multiplayer nadchodzącego Infinite, pozwalają prognozować, że działające pod auspicjami giganta z Redmond studio już spłaciło frycowe, a najnowsza gra, tak jak przed laty, będzie krokiem naprzód nie tylko dla serii Halo, ale i dla Xboxa.
zobacz także
- Jaden Smith i Cara Delevingne w melodramacie „Rok na całe życie”. Zobacz zwiastun
Newsy
Jaden Smith i Cara Delevingne w melodramacie „Rok na całe życie”. Zobacz zwiastun
- Koniec świata według Bałagowa. Reżyser „Wysokiej dziewczyny” stworzy pilot serialu „The Last of Us”
Newsy
Koniec świata według Bałagowa. Reżyser „Wysokiej dziewczyny” stworzy pilot serialu „The Last of Us”
- Niezwykły debiut po 40 latach. Posłuchaj płyty Renaty Lewandowskiej, pionierki rodzimego soulu i funku
Newsy
Niezwykły debiut po 40 latach. Posłuchaj płyty Renaty Lewandowskiej, pionierki rodzimego soulu i funku
- Mel Gibson jako ekscentryczny psychiatra. W „Dangerous" gra u boku syna Clinta Eastwooda
Newsy
Mel Gibson jako ekscentryczny psychiatra. W „Dangerous" gra u boku syna Clinta Eastwooda
zobacz playlisty
-
John Peel Sessions
17
John Peel Sessions
-
05
-
Muzeum Van Gogha w 4K
06
Muzeum Van Gogha w 4K
-
Papaya Young Directors 5 Autorytety
12
Papaya Young Directors 5 Autorytety