Opinie |

Gra w koniec świata, czyli czego uczy nas postapokaliptyczna rozrywka17.02.2022

kadr z gry „Dying Light 2”

Zbuntowana sztuczna inteligencja, pasożytnicze grzyby, pandemie śmiercionośnych wirusów czy inne czynniki siejące globalną zagładę – na komputerach i konsolach przerobiliśmy już niejeden apokaliptyczny scenariusz. Ale czego tak naprawdę uczą nas growe wizje końca świata, który znamy?

Apokaliptyczna metafora po dwóch latach z koronawirusem już się nieco zużyła, choć wciąż zastanawiamy się, czy istnieje jeszcze powrót do tego, co było, czy jednak zostaniemy z pewnymi przyzwyczajeniami na dłużej. Nie zmienia to faktu, że na postapokaliptyczne gry również będziemy patrzeć przez pryzmat tego, co sami w mniejszej skali przeżywaliśmy przez ostatnie dwa lata. Każdy z nas pamięta w końcu obrazki z opustoszałego Manhattanu (lub centrów polskich miast), rajdy do sklepu po makaron i papier toaletowy, oraz, co zgoła istotniejsze, ogólną niepewność odnośnie do tego, co dalej.

I o ile twórcy gier o tematyce postapokaliptycznej mogą obciążyć bohatera lub bohaterkę zawahaniem i niezdecydowaniem, tak ze względu na samą grywalność nie mogą zakwestionować pewnej sprawczości tej postaci. Dlatego nawet jeśli finalnie w grze nie sterujemy kimś, kto ma wybawić ludzkość, mamy do czynienia z człowiekiem zdolnym kształtować swój los własnymi rękami – choćby z uwagi na siłę fizyczną czy posiadanie unikalnych umiejętności pozwalających mu przeżyć. Bez przyjęcia roli aktywnego uczestnika istotnych, czasem wręcz przełomowych dla całej ludzkości zdarzeń, nie dałoby się przecież poprowadzić żadnej sensownej fabuły.


Tak czy inaczej, niezależnie od tytułu, postapokaliptyczne obowiązki gracza pozostają z grubsza takie same: zebrać, co przydatne, sklecić z tego niezbędny ekwipunek, zadbać o to, żeby resztki rozpadłego społeczeństwa jeszcze dało się ze sobą jakoś posklejać, no i wykończyć przeciwnika. Scenariusze postapokaliptyczne, jakie rozgrywamy na komputerach i konsolach, wymuszają wszak obecność przeciwnika: zarówno innych ludzi, którzy dybią na to, co do nas należy, jak i stworzeń, organicznych lub nie, będących w ten czy inny sposób rezultatem końca świata – przeciwnicy mogą więc przybrać kształt zakażonych przypominających filmowe zombie (Dying Light), ogromne maszyny (Horizon: Zero Dawn), czy też humanoidalne stwory, owoce paskudnych mutacji (The Last of Us).

Konieczność prowadzenia nieustannej walki sugeruje, że faktycznie, przeżyją najsilniejsi, a niekoniecznie najbystrzejsi. Nie wynika to jednak z filozoficznego fundamentu danej gry, ale naturalnej dla popkultury potrzeby podkręcenia atrakcyjności spektaklu, wykreowania narracji, w której rolę nadrzędną będzie pełnił element akcyjny – a przynajmniej jeśli chodzi o fabuły wysokobudżetowe. Spoglądając na kilka głośniejszych gier o tematyce postapokaliptycznej z ostatnich lat, łatwo da się zauważyć rządzący nimi, obowiązujący także w innych mediach schemat fabularny. Oczywiście przechodzi on różnorakie mutacje, które pozwalają zachować mu względną świeżość: motywacje indywidualnego bohatera najczęściej są osobiste, ale zwykle nanosi się je na tło trwającej akurat odbudowy świata na jego własnych gruzach. Albo próby ocalenia tego, co udało się już zbudować, przy jednoczesnym zachowaniu zasad etyki i moralności wyniesionych jeszcze z dawnego życia.

Postapokaliptyczne obowiązki gracza pozostają z grubsza takie same: zebrać, co przydatne, sklecić z tego niezbędny ekwipunek, zadbać o to, żeby resztki rozpadłego społeczeństwa jeszcze dało się ze sobą jakoś posklejać, no i wykończyć przeciwnika.

Tytuły takie jak Days Gone oraz dylogie Dying Light i The Last of Us oferują perspektywę pierwszego pokolenia postapokaliptycznego, pamiętającego jeszcze te minione. Dopiero Horizon Zero Dawn i jego sequel osadzono na długo po końcu naszej cywilizacji, o której pamięć praktycznie zaginęła. Wszystkie te gry, obojętnie, jak bardzo ponurego obrazu świata by nie tkały, opierają się na założeniu ocalenia przez człowieka reguł postawy humanitarnej, ale istotniejsza wydaje się być roztaczana przez nie fantazja. Opowiada ona o sytuacji skrajnej, w której, jak się nas usilnie przekonuje, mimo wszystko poradzimy sobie jako jednostka i jako gatunek, bo nawet jeśli zostaniemy zmuszeni do czynów straszliwych, to definiować nadal będą nas te dobre.

A to myśl komfortowa, pozwalająca nam poczuć się ze sobą lepiej. Niekiedy, aczkolwiek niezbyt często, gra – jak choćby Dying Light 2 – pozwala na uniknięcie konfliktu poprzez wybór odpowiedniej kwestii dialogowej, choć wydaje się na pierwszy rzut oka, że to rozwiązanie ofensywne opłaca się bardziej. Podobne momenty nadają narracji głębi i pozwalają wyjść problematyce gry od boju o przetrwanie do dyskusji na temat roli dawnych norm w nowym świecie. Bodaj najbardziej złożone dylematy udało się przedstawić w obu częściach The Last of Us, gdzie bohaterami, choć niezmiennie silnymi, dosłownie i metaforycznie, targają niepewności, bo ich dotychczasowe systemy wartości ulegają zaburzeniu.

kadr z gry „The Last of Us 2”
kadr z gry „The Last of Us 2”

Samo poszukiwanie odpowiedzi na poziomie jednostki jest częstokroć celem gry. I niekiedy, jeśli ta dopuszcza dowolność działań i swobodę podejmowania decyzji, ich wydźwięk zależy od nas. Fabuła często jest także doprawiona nieufnością do instytucji państwowych i korporacji (GRE w Dying Light, NERO w Days Gone czy FAS w Horizon Zero Dawn), które z powodu swojej nonszalancji i pychy bywają bezpośrednią przyczyną apokalipsy. Zdarza się też, że organizacje te przyczyniają się do pogorszenia relacji społecznych poprzez kategoryczne zaprzedanie dobra jednostki potencjalnemu dobru ogółu lub skupienie się wyłącznie na własnym interesie. Ten motyw obecny jest i w obu częściach Dying Light, i w Days Gone, i w The Last of Us, i w nadchodzącym Horizon Forbidden West.

Skupmy się na chwilę na tytułach, które ukazały się na rynku już po zaognieniu się sytuacji pandemicznej i na które z owej przyczyny spojrzymy zapewne inaczej niż patrzyliśmy do tej pory. Już sam początek Dying Light 2, gdzie mówi się o wycieku zabójczej choroby z laboratorium, przypomina niedawne doniesienia z Wuhan. Narratorka mówi o tych zdarzeniach niby zatroskanym, ale mimo wszystko cokolwiek niefrasobliwym tonem, zdaje się sugerować, że była to istna kwestia czasu. Fabuła jest tu doprawiona nihilizmem i nawet potencjalny happy end nie jest stuprocentowo szczęśliwy, to raczej wybór między mniejszym a większym złem. Innymi słowy: brak tu nadziei dla człowieka na życie, wyłącznie na wegetację, powolne niszczenie.

kadr z gry „Horizon Forbidden West”
kadr z gry „Horizon Forbidden West”

Trochę więcej światła dopuszcza The Last of Us 2, gdzie rozwijające się ludzkie osiedla dają nadzieję na rozwój gatunku. Z drugiej strony twórcy chętnie epatują obrazami sugerującymi jednoznacznie, że Ziemia jako taka wyraźnie odżyła po tym, jak człowiek wycofał się na dalszy plan. Pasożytniczy grzyb nie infekuje bowiem zwierząt i roślin, które, nareszcie mogąc rozwinąć się bez przeszkód, obejmują planetę we władanie. I jest w tym zakamuflowana pewna przewrotnie optymistyczna myśl, że świat poradzi sobie bez człowieka, a antropocentryczna perspektywa nie musi być jedyną i obowiązującą. Podobnie zresztą jest i w Horizon Forbidden West, gdzie kontynent opanowany przez maszyny na skutek działań zbuntowanej sztucznej inteligencji wygląda, dosłownie, kwitnąco. Bliżej finału gry padają nawet słowa, że nie należy szukać nowego świata, ale zadbać o ten, który się ma. Może to za mało, żeby mówić o proekologicznym przekazie, ale stworzone środowiska, zarówno te z Horizona, jak i z The Last of Us, mimo czających się gdzieś za rogiem, złowrogich dla człowieka sił, są, po prostu, piękne.

Koniec końców, uniwersalna prawda płynąca z bodaj wszystkich gier postapokaliptycznych, gdzie niezmiennie próbuje się albo ocalić skrawki tego, co przeminęło, albo zbudować nowe na gruncie starego, brzmi może jak nieznośny truizm, ale sprowadza się do prostego „dbajmy o to, co mamy”. Bo drugiego świata już nie będzie, zostanie nam jedynie wspomnienie po tym, którego już nie ma. O ile w ogóle zostanie ktoś, żeby móc je snuć.

 

Samozwańczy spec od kultury popularnej, krytyk i tłumacz. Z równym zapałem chłonie filmy, komiksy i gry.

zobacz także

zobacz playlisty