Jeszcze gra, czy już film? 8 tytułów, które zacierają granice ekranowej rozrywki04.11.2020
Gry mówią niejednym językiem, choć, jak się wydaje, najpopularniejszy jest ten bliski filmowemu. I o ile dla części graczy to zaleta, dla innych – powód do narzekań. Bo może faktycznie nie powinno się równać do kina, tylko szukać oryginalnych rozwiązań niedostępnych innym mediom? Mimo wszystko poprzez wspólny mianownik, jakim jest opowiadanie obrazem, jeszcze długo jedno będzie zestawiane z drugim. Niejeden twórca gier mierzył się już z pomysłem, żeby wzbogacić swoją produkcję o wrażenia znane przede wszystkim fanom kina. Jak im poszło?
Dragon’s Lair (1983)
Choć koncept interaktywnego filmu znano i testowano już wcześniej, to dopiero od czasu słynnej gry Ricka Dyera i Dona Blutha poznano głębię owego pomysłu i znaleziono dla niego idealne zastosowanie. Fabuła baśniowego Dragon’s Lair była może nie tyle uroczo pretekstowa, co archetypiczna dla gatunku: jako mężny rycerz musieliśmy wyrwać księżniczkę ze smoczych łap. Nie sterowaliśmy jednak owym śmiałkiem bezpośrednio, tylko oglądaliśmy animowane uprzednio scenki i od czasu do czasu dokonywaliśmy tego czy innego wyboru, który sprowadzał na nas albo klęskę, albo zwycięstwo. Dragon’s Lair jako jedna z pierwszych gier zastosowała Quick Time Events, czyli dynamiczne sekwencje polegające na naciśnięciu odpowiedniego przycisku w określonym czasie, co prędko podłapano i stosuje się do dziś. Tytuł ten doczekał się komiksu, kreskówki i wersji na bodaj wszystkie możliwe platformy.
Mad Dog McCree (1990)
Kolejny kamień milowy epoki laserdiscu, pierwsza gra wyprodukowana przez potentata na tym polu, firmę American Laser Games. Nie pociągnęła ona może zbyt długo, bo jedynie do połowy dekady, ale wyciągnęła z nośnika, ile się dało. Laserdisc umożliwiał odtworzenie uprzednio zarejestrowanego materiału filmowego, a dodatkowo interakcję. O ile Dragon’s Lair rozpoczęło modę na animacje, tak Mad Dog McCree poszedł w westerny. Jako bezimienny rewolwerowiec musieliśmy rozprawić się z tytułowym bandziorem i jego gangiem. Rozgrywka nie opierała się już na Quick Time Events, ale na strzelaniu do tych złych (za pomocą pistoletu świetlnego) i szybkim repetowaniu broni. Mimo ogromnej popularności, jaką cieszył się Mad Dog McCree, moda na podobne tytuły szybko przeminęła, a krach na rynku automatowym nie przysłużył się gatunkowi.
Night Trap (1992)
Tytuł, który, obok Mortal Kombat, był swojego czasu zmorą cenzorskiej braci i przedmiotem obrad amerykańskiego Kongresu odnośnie do szkodliwości gier. Dzisiaj Night Trap wydaje się jednak uroczo niegroźne, gdyż próżno szukać tutaj krwawych scen, a od golizny dzielą nas warstwy materiału. Ale wtedy oskarżycielski paluch wskazywał wypuszczoną przez Segę grę jako propagatora przemocy. Sama strona techniczna gry jest mimo wszystko przeciekawa. Akcję obserwujemy bowiem z paru kamer, między którymi dowolnie się przełączamy. Na każdym wyświetlonym przez nas ekranie toczy się jako tako niezależna akcja. Aby skleić fabułę do kupy oraz uratować obecnych przed morderczymi istotami, należało umiejętnie wykorzystywać zainstalowane pułapki i wyłapywać maszkary o niecnych zamiarach. Kogo udało się ocalić, zależało tylko od nas.
Late Shift (2016)
Przeskoczmy do przodu o prawie ćwierćwiecze i zobaczmy, jak dzisiaj wykorzystuje się format zwany niegdyś Full Motion Video, czyli, innymi słowy, interaktywnego filmu. Twórcy Late Shift nie pozostawili złudzeń, że zależy im na tytule, który można by śmiało pokazać na dużym ekranie. Jak pomyśleli, tak zrobili i gra obskoczyła nawet kilka festiwali filmowych. Szwajcarski reżyser Tobias Weber skupił się przede wszystkim na stronie fabularnej, interakcję gracza ograniczając do podejmowania kolejnych decyzji, ale bez wykorzystania Quick Time Events, tylko wybrania jednej z dwóch dostępnych akurat na ekranie opcji. Każda ma swoje konsekwencje i prowadzi do innego rozwiązania fabularnego. Tylko od nas – graczy, widzów – zależy, jak skończy się przygoda studenta, który został wbrew woli wciągnięty w niebezpieczną intrygę londyńskiego półświatka.
Ukryty plan (2017)
Tytuł ten okazał się co prawda ambitną porażką, ale godzien jest chociażby paru zdań, bo prócz konsoli PlayStation wykorzystywał również obligatoryjnie aplikację na smartfona (pada nie dotykaliśmy ani na moment) i zapraszał do gry przynajmniej dwuosobowej. Intrygujący koncept nie znalazł umocowania w mocnym gameplayu, lecz Ukryty plan oferował parę ciekawych rozwiązań. Jako że gra przeznaczona była do wspólnej rozgrywki, poszczególnie decyzje trzeba było podejmować komisyjnie, a gdy mieliśmy zdanie odmienne, wykorzystać sytuację na swoją korzyść. Do tego mogło się zdarzyć tak, że jeden z graczy był mącicielem i umyślnie komplikował intrygę, abyśmy nigdy nie odkryli tożsamości seryjnego mordercy o ksywce Wnykarz. Ukryty plan potraktować można jako eksperyment z opcją PlayLink, która miała urozmaicić sesje z konsolą o korzystanie z telefonu, ale okazało się, że niewielu na to czekało.
Black Mirror: Bandersnatch (2018)
Film, który przekroczył granicę obu mediów od drugiej strony, bo to swoiste przedłużenie serialowego projektu Charliego Brookera. Czarne lustro: Bandersnatch pojawiło się nie na sklepowych półkach, ale w katalogu Netfliksa, a zamiast pada, myszki czy telefonu sterowaliśmy wysłużonym pilotem. Poza tym zasady znane od lat pozostały niemal niezmienione. Co ciekawe, Brooker, mimo że rzecz dzieje się w latach 80. w środowisku programistów, chętniej odwoływał się do papierowych gier paragrafowych jako swojej inspiracji. Zgodnie ze swoim zwyczajem, poruszał on tematy zarówno metafilmowe, jak i snuł rozważania na temat iluzoryczności wolności wyboru. Czarne lustro: Bandersnatch okazało się interesującym konceptem, ale, znowu, oferowało niewiele ponad czystą ciekawostkę.
Detroit: Become Human (2018)
Tak naprawdę mogłaby tu się znaleźć dowolna gra Davida Cage’a, który realizuje swoją wizję nieprzerwanie od kilkunastu lat. Detroit: Become Human jest jednak bodaj najbardziej dopracowanym dziełem twórcy. Cage podporządkowuje rozgrywkę narracji i ogranicza znacząco swobodę eksploracji, najważniejszym elementem gameplayu czyniąc dokonywane przez gracza wybory, od których zależy nie tylko to, jakimi fabularnymi torami podąży akcja, ale kim staną się sterowane przez nas androidy – czy wybiorą bierność, rewoltę, przyjaźń, czy wojnę. Cage jak zwykle umiejętnie łączy wnikliwy komentarz społeczny z atrakcyjnym gatunkowym sztafażem.
Little Hope (2020)
Ponownie – tutaj też mogłaby się znaleźć którakolwiek z gier grozy od Supermassive, firmy wyspecjalizowanej w interaktywnych horrorach. Jej najnowsza premiera, jeszcze ciepłe Little Hope, to kolejny odcinek antologii zaplanowanej na 8 części, z których każda mniej lub bardziej twórczo wykorzystywać ma znane gatunkowe klisze. Until Dawn (formalnie nienależące jednak do serii) to wariacja na temat slashera, a Man of Medan to upiorna historia o zaginionym przed laty statku. Z kolei motywem przewodnim Little Hope są wiedźmy. Zadaniem gracza jest rozwikłanie fabularnej tajemnicy oraz ocalenie przed paskudną śmiercią wszystkich pechowo w nią uwikłanych, albo przez Quick Time Events, albo przez motywowane fabularnymi wydarzeniami decyzje. Efekt reakcji łańcuchowej, którą uruchamiają drobne wybory, sprawia, że trzeba przemyśliwać nawet najmniejszą kwestię dialogową. Zważywszy na cokolwiek ambitne i dalekosiężne plany Supermassive, konkluzja jest jedna: interaktywne filmy prędko nie odejdą.
zobacz także
- Branża filmowa nie zrezygnuje z kręcenia na taśmie. Największe studia robią zapasy celuloidu
Newsy
Branża filmowa nie zrezygnuje z kręcenia na taśmie. Największe studia robią zapasy celuloidu
- Kid Cudi: Terapeuta swojego pokolenia
Ludzie
Kid Cudi: Terapeuta swojego pokolenia
- „Nawet myszy idą do nieba” z nominacją do Europejskiego Oscara. Film jest polską koprodukcją
Newsy
„Nawet myszy idą do nieba” z nominacją do Europejskiego Oscara. Film jest polską koprodukcją
- PlayStation 5: Przyszłość grania?
Newsy
PlayStation 5: Przyszłość grania?
zobacz playlisty
-
05
-
CLIPS
02
CLIPS
-
Papaya Young Directors 6 #pydmastertalks
16
Papaya Young Directors 6 #pydmastertalks
-
Andriej Tarkowski
02
Andriej Tarkowski