Mitologia Radiohead w audiowizualnej grze-wystawie. Graliśmy w „Kid A Mnesia Exhibition”26.11.2021
Kultowy zespół wieńczy celebrację swoich dwóch albumów sprzed 20 lat niezwykłym dziełem audiowizualnym. Kid A Mnesia Exhibition balansuje na granicy surrealnej gry wideo i interaktywnej wystawy sztuki. Doświadczenie ukazuje kreatywną stronę strachu i szaleństwa, które towarzyszyły zespołowi w niepewnym dla nich okresie. Bezpłatna aplikacja jest dostępna na komputery za pośrednictwem Epic Games Store oraz na konsole PlayStation 5.
„Byłem w zupełnej rozsypce, kiedy skończyliśmy OK Computer! Byłem chory, naprawdę chory. Zmierzałem w jakąś stronę przez bardzo, bardzo długi czas i nie byłem w stanie tego zatrzymać czy spojrzeć wstecz albo zastanowić się, gdzie ja w ogólę jestem. To ciągnęło się przez jakieś 10 lat – nie byłem w stanie do końca połączyć się z czymkolwiek. Stawałem się coraz bardziej rozstrojony... zupełnie rozstrojony” – tak swój stan psychiczny pod koniec lat 90. podsumowywał w wywiadzie dla NME Thom Yorke, lider Radiohead. Zespół, którym przewodził, wydał w 1997 r. jeden z najważniejszych albumów rockowych w historii, który z marszu określony został mianem najistotniejszego krążka ówczesnego pokolenia przez wielu krytyków. Niekwestionowany sukces wydawnictwa przysporzył jednak grupie wielu problemów.
Na muzykach ciążyła odpowiedzialność przekroczenia samych siebie przy okazji kolejnego albumu. Grupa, będąc u szczytu popularności, popadała w coraz większy konflikt wewnętrzny, który wynikał m.in. z odmiennych wizji dotyczących rozwoju muzycznego. Yorke borykał się dodatkowo z twórczym wypaleniem oraz własnymi demonami – był przytłoczony sławą, czemu dał wyraz w kawałku How To Disappear Completely, frustrowało go również ograniczające jego zdaniem szufladkowanie zespołu jako kapeli rockowej przez opinię publiczną. Przekroczywszy trzydziestkę, coraz bardziej obawiał się też śmierci. Ratunkiem dla Radiohead okazał się odważny zwrot w stronę eksperymentalnej elektroniki. Zmiana stylistyki umożliwiała zespołowi nowe formy wyrazu oraz skutkowała wyprodukowaniem dość mrocznego materiału, który zawarto ostatecznie w dwóch albumach – Kid A (2000) oraz Amnesiac (2001). Śmiała realizacja pomysłów Yorke’a spotkała się początkowo z krytyką części recenzentów oraz fanów, by z czasem stać się dowodem na to, że brytyjski kolektyw utrzymał artystyczny poziom czy wręcz przeskoczył wysoko postawioną przez siebie poprzeczkę. Dziś to m.in. 20. pozycja w głośnym zestawieniu 500 Najlepszych Albumów Wszechczasów magazynu Rolling Stone z zeszłego roku, a także ulubiony album czytelników Pitchfork.com wydany w ciągu 25 lat istnienia portalu).
Nastrój tamtego okresu w pełnej krasie oddaje Kid A Mnesia Exhibiton, gra eksploracyjna z perspektywy pierwszej osoby łącząca w sobie różne formy przekazu. Cyfrowe doświadczenie audiowizualne zabiera gracza w psychodeliczną podróż do świata muzyki, sztuki oraz poezji najbardziej krytycznego momentu w karierze kolektywu. Aplikację udostępniono dwa tygodnie po premierze Kid A Mnesia – rocznicowej reedycji oryginalnego materiału z obu wydawnictw wraz z trzecią płytą z zawartością dodatkową.
Doświadczenie dopełnia bezkompromisowa forma interaktywnej wystawy, gdzie część z surrealnych przestrzeni czy znajdujących się tam dzieł, a także sama muzyka, zmieniają się wraz ze zmianą pozycji samego gracza.
Gra przybliża odbiorcy apokaliptyczne, egzystencjalne i polityczno-społeczne motywy znane z muzycznych pierwowzorów, które Yorke i Stanley Donwood – wieloletni współpracownik grupy – zawarli także w swoich oryginalnych pracach graficznych. Kreatywne koncepcje twórców znajdują wyraz m.in. pod postacią prymitywnie wyskrobanych na ścianie wizji odległych cywilizacji oraz niejasnych obrazów wzlotów i upadków galaktycznych demiurgów. Obserwator napotka też szereg innych tropów, wyrażonych poprzez różne techniki graficzne, w tym kolaż, grafikę pikselową czy wstępne szkice twórców o różnorodnej tematyce. Często będzie mógł obcować również z wizerunkami humanoidalnych postaci zwierzęcych, dobrze znanych fanom zaznajomionym z mitologią zespołu.
Doświadczenie dopełnia bezkompromisowa forma interaktywnej wystawy, gdzie część z surrealnych przestrzeni czy znajdujących się tam dzieł, a także sama muzyka, zmieniają się wraz ze zmianą pozycji samego gracza. Na szczególną uwagę zasługują pokoje specjalne zaprojektowane w taki sposób, by ulec kompletnej transformacji po zajęciu przez gracza odpowiedniej pozycji, najczęściej na jego środku. Podobnie jak inne przestrzenie galerii, specjalne sale poświęcone są wybranym utworom z obydwu albumów zespołu.
Najbardziej przewrotne w całym szaleństwie wydają się przestrzenie przypominające galerie sztuki współczesnej z prawdziwego zdarzenia, w tym klatki schodowe i rotundy z tradycyjnie zaaranżowaną ekspozycją.
Twórcy gry eksperymentowali ze sposobem przedstawienia przestrzeni eksploracyjnej – podzielili ją na segmenty przypominające zarówno nierealne, łamiące prawa fizyki miejsca kojarzone raczej z estetyką koszmaru sennego, oraz pokoje czy korytarze znane graczowi z rzeczywistości (biura, sale telewizyjne i radiowe, kluby muzyczne, pokoje kinowe, laboratoria i tunele serwisowe). Najbardziej przewrotne w całym szaleństwie wydają się przestrzenie przypominające galerie sztuki współczesnej z prawdziwego zdarzenia, w tym klatki schodowe i rotundy z tradycyjnie zaaranżowaną ekspozycją. Ich obecność ustawicznie przypomina odbiorcy, gdzie się tak naprawdę znajduje.
Podczas eksploracji gracz natknie się na umieszczone gdzieniegdzie na ścianach kody QR, które po zeskanowaniu odeślą go do wybranych przedmiotów z cyfrowego katalogu sklepu z pamiątkami (w tym do albumu z grafikami pochodzącymi z wystawy). Oprócz pamiątek, na oficjalnej stronie internetowej projektu znajdziemy także mapę układu poszczególnych sal kompleksu, które dodatkowo oznaczono różnymi kolorami – podobnie jak strzałki na betonowych ścianach gmachu, pozwalają nam zorientować się, jakie utwory z Kid A Mnesia przygrywały lub dekonstruowane były w poszczególnych pomieszczeniach.
Istotnym elementem rozgrywki, który przyczynia się do kreowania określonej atmosfery świata przedstawionego i dodatkowo angażuje odbiorcę, jest stała obecność innych postaci. Gracz spotka na swojej drodze m.in. schematycznie przedstawionych ludzi w formie patyczaków (pełniących rolę zwiedzających oraz pracowników-konserwatorów gmachu, często z twarzami powykręcanymi złowieszczym grymasem), dryfujące w powietrzu papierowe duszki, a także rozkosznie wyglądające, wiecznie ciekawe świata antropomorficzne postacie zwierzęce niewielkich rozmiarów. W zakamarkach galerii kryją się jednak bardziej niepokojące istoty – ledwo widoczne pikselowe duchy, karykaturalnie nakreślone wielkie minotaury czy gigantyczne sylwetki ludzi-patyczaków, uwięzionych w ciasnych przestrzeniach brutalistycznego budynku. Warto dodać, że wiele postaci nie ma twarzy, a niektóre z nich zdają się wchodzić z graczem w bezpośrednią interakcję, wypowiadając enigmatyczne zdania wyrwane z kontekstu.
Pomimo względnej swobody gracza w poruszaniu się po kompleksie, Kid A Mnesia Exhibiton cechuje pewna doza liniowej narracyjności. Swoją przygodę rozpoczynamy w naszkicowanym, czarno-białym lesie. Wejście do znajdującej się w jego głębi galerii oznaczone jest kamerą monitoringu, która swoim złowrogim światłem zaprasza odbiorcę do środka. Przed wejściem do właściwej części brutalistycznego gmachu, zwiedzający zostaje skonfrontowany z zapisaną na ścianie przestrogą znaną z tekstu Pulk/Pull Revolving Doors, a także ze znajdującym się pod spodem napisem: „To nie jest gra. Nie spiesz się. Jesteś na początku. Więc musi być jakiś koniec. Niektóre miejsca będą miały sens. Niektóre nigdy nie będą miały sensu. Do zobaczenia później”. Grający w tle Everything In Its Right Place, doskonale znany fanom zespołu utwór rozpoczynający Kid A, nadaje ton pierwszej z niewyobrażalnych przestrzeni, które przyjdzie nam odwiedzić w pomieszczeniach galerii.
Salą centralną łączącą pozostałe odnogi galerii jest wielki hol z masywną, lewitującą piramidą. Bryłę ukazano już w pierwszym teaserze projektu podczas głośnej prezentacji PlayStation Showcase we wrześniu. To właśnie w jej środku rozegrają się kluczowe przeobrażenia interaktywnych pokoi, które doprowadzą nas do wielkiego finału gry. Eksploracja zagadek piramidy da nam m.in. odpowiedź na pytanie o tożsamość postaci, którą kontrolowaliśmy do tej pory (co zespół sugerował postem na Instagramie dzień przed premierą aplikacji).
O ile zwiedzenie wszystkich sal kompleksu zajmie statystycznemu graczowi około godziny, wyłapanie wszystkich sekretów galerii wymagać będzie bardziej niespiesznej eksploracji. Warto dodać, że w realizacji ambitnego przedsięwzięcia zespół wspierały dwa małe studia zajmujące się technologiami audio-wideo, czyli [namethemachine] (m.in. wsparcie koncertów Drake’a, współtworzenie występu Lady Gagi na gali nagród Grammy w 2016 r., efekty specjalne dla Squarepushera czy zespołu The Glitch Mob) oraz Arbitrarily Good Productions (m.in współpraca przy realizacji festiwalowych projektów Childisha Gambino). Z kolei wydawcą gry zostało Epic Games – znani jako twórcy gier takich jak Fortnite czy seria Gears of War oraz jako inżynierowie stojący za niezwykle popularnym silnikiem graficznym Unreal Engine, którego czwartej odsłony użyto do tchnięcia cyfrowego życia w surrealne pomysły brytyjskiej grupy.
zobacz także
- Oto najmniejszy w historii latający mikrochip. Jest wielkości ziarnka piasku
Newsy
Oto najmniejszy w historii latający mikrochip. Jest wielkości ziarnka piasku
- Machine Gun Kelly nakręcił swój pierwszy film. Obejrzyj zwiastun „Good Mourning”
Newsy
Machine Gun Kelly nakręcił swój pierwszy film. Obejrzyj zwiastun „Good Mourning”
- „Dzieciaki z showbiznesu”: Powstał dokument o życiu młodocianych aktorów
Newsy
„Dzieciaki z showbiznesu”: Powstał dokument o życiu młodocianych aktorów
- Janelle Monáe w horrorze „Antebellum”
Newsy
Janelle Monáe w horrorze „Antebellum”
zobacz playlisty
-
Muzeum Van Gogha w 4K
06
Muzeum Van Gogha w 4K
-
Nagrody Specjalne PYD 2020
02
Nagrody Specjalne PYD 2020
-
PYD: Music Stories
07
PYD: Music Stories
-
George Lucas
02
George Lucas