Ta mroczniejsza połowa. Wywiad z twórcami gry „The Medium”25.01.2021
Deszczowy Kraków, plac Matejki, suterena zakładu pogrzebowego… Może i miejsca znajome, ale to nietypowy początek opowieści grozy, która lada dzień trafi do setek tysięcy graczy na całym świecie. The Medium, nowa produkcja polskiego studia Bloober Team, przeniesie nas nie tylko do Krakowa lat 90., ale i do równoległego demonicznego świata, w którym rządzą koszmary wyśnione przez Zdzisława Beksińskiego. W produkcji będzie można jednocześnie poruszać się w świecie realnym i duchowym – dlatego gracz będzie mógł obserwować rozgrywające się na ekranie wydarzenia w dwóch równoległych trybach.
Rozmawiamy z głównym projektantem gry, Wojciechem Piejko, oraz jej producentem – Jackiem Ziębą.
The Medium, którego premierę zapowiedziano na 28 stycznia, rozpoczęło swój żywot już parę ładnych lat temu, a początkowy koncept przechodził różne metamorfozy. Jak tytuł stał się tym, czym jest teraz?
Jacek Zięba: Gra miała chyba trzy iteracje, a może nawet i więcej, my dołączyliśmy do zespołu, gdy miała już finalny zarys. Na samym początku The Medium miało mieć formę dwuwymiarowej platformówki – nadal można znaleźć w sieci stare materiały na ten temat. Potem była wersja trójwymiarowa, z komiksową grafiką i cel-shadingiem, ale, o ile się orientuję, w tamtym przypadku głównym problemem była wolna kamera (tryb pozwalający graczowi dowolnie sterować widokiem rozgrywki – przyp.red.).
Wojciech Piejko: Powodowała, jak nieraz w przypadku gier VR, coś w rodzaju choroby lokomocyjnej – jak kierowało się dwoma równoległymi światami jednocześnie, to niektórym graczom robiło się niedobrze.
JZ: Plusem było to, że z biegiem czasu rozwijała się technologia. Szukaliśmy odpowiedniego silnika, który dałoby się zmienić i rozwinąć pod nas. Trafiło na Unreala (popularny silnik opracowany przez Epic Games – przyp. red.). Sam nasz zespół również był coraz mocniejszy i w końcu poczuliśmy, że nadchodzi odpowiedni moment, aby rozpocząć produkcję The Medium. Pozostawało pytanie, na którą platformę wydamy tę grę i pojawił się pomysł, żeby celować w konsole nowej generacji. Wtedy Wojtek i ja stanęliśmy na czele projektu i, nie licząc pewnych wcześniejszych rozwiązań technologicznych, zaczęliśmy robić wszystko od zera. Główne elementy, które przeszły dalej, to świat duchowy, inspirowany malarstwem Zdzisława Beksińskiego, oraz rozgrywka na dwóch ekranach jednocześnie.
WP: Oraz pewne założenia scenariuszowe. Sam pomysł wyszedł przed laty od naszego szefa, Piotra Babieno, i jego żony, Marleny. Gra już wtedy miała nosić tytuł The Medium i tak dalej, ale kiedy powierzono projekt Jackowi i mnie, przetasowaliśmy parę rzeczy. Zmieniliśmy historię i dodaliśmy statyczną kamerę. Sam początek i koniec gry jednak się nie zmienił.
JZ: Tak, lecz cała reszta – to, w jaki sposób jest prowadzona narracja, scenariusz, czy nowy pomysł na gameplay są już naszym dziełem. Była to praca od podstaw, choć dysponowaliśmy pewnym fundamentem.
Jak to się stało, że Bloober wyspecjalizował się w horrorach? Macie na koncie chociażby grę osadzoną w świecie wiedźmy z Blair, a także Observera z Rutgerem Hauerem, za którego otrzymaliście Paszport „Polityki”. Czy praca na The Medium była wynikiem, nieładnie mówiąc, marketingowej kalkulacji, czy może każdy tytuł rodził się z potrzeby serca?
JZ: Chyba już nawet po niechlubnym Basement Crawlu (gra spotkała się z ostrą krytyką jako klon popularnego Bombermana - przyp. red.) było oczywiste, że ciągnie nas do horroru i wraz z przejęciem części ludzi z Reality Pump (krakowskiego studia odpowiedzialnego m.in. za gry Polanie oraz Two Worlds – przyp. red.) wzmocniliśmy nasz zespół i mogliśmy mierzyć o wiele wyżej. Stąd wyszedł nie tylko pomysł na Layers of Fear (pierwsza duży tytuł Bloober Team z 2016 r. – przyp. red.) ale i obranie nowego kierunku.
WP: Dołączyłem do firmy, kiedy kończono pracę nad Layers of Fear i to mnie niejako do niej przyciągnęło. Uwielbiam horrory od dziecka – książki, komiksy, filmy, i tak dalej. Dlatego kiedy znajomy zapytał mnie, czy chciałbym pracować przy cyberpunkowej grze grozy – bo jeszcze wtedy nie wiedzieliśmy, czym będzie Observer – odpowiedziałem, że jasne. I zauważyłem, że ekipie Bloobera bardzo podobał się efekt osiągnięty przy Layers of Fear i wszyscy stwierdzili, że to jest to, co chcą dalej robić.
JZ: Już na poziomie koncepcji Layers testowaliśmy głębsze wejście w gatunek horroru i sukces tej gry upewnił nas, że jest on dobry, ma ręce i nogi także sprzedażowo i marketingowo. Był to dla firmy pewien punkt zwrotny, powiedziałbym, że Bloober odnalazł wtedy swoją prawdziwą tożsamość.
WP: Każda z dotychczasowych gier otwierała nam drzwi i liczymy, że The Medium uchyli kolejne.
Materiały w mediach, które dotyczą The Medium, kładą oczywisty nacisk na dualizm świata przedstawionego i różnicę perspektyw. A wydaje mi się, że to temat, z którym flirtujecie praktycznie od samego początku. Żeby w Blair Witch dostrzec niedostrzegalne gołym okiem, nasza postać musiała spojrzeć na wyświetlacz kamery, w Layers of Fear prawdy o naszym bohaterze dowiadywaliśmy się z rzeczy go otaczających. Horror w waszej interpretacji to ukazanie zdarzeń będących nie tyle „zewnętrzną” tajemnicą, co zagadką skrywaną przez bohatera.
WP: Tak, kręci nas horror psychologiczny. Owszem, lubię slashery, lubię rozrywkę, ale niesie ona inne treści niż te, które nas interesują. Uwielbiam takie historie jak „Midsommar”, które jest tak naprawdę rozprawką o związku kobiety i mężczyzny. Myślę, że każdy najlepszy horror – czy to książka czy film – jest pretekstem, abyśmy zmierzyli się z własnymi demonami i osobistymi dramatami. I każda nasza gra ma jakiś przewodni temat. Layers of Fear to pozornie historia malarza w nawiedzonym domu, ale jak zaczniemy kopać, to robi się z tego opowieść o zaprzedaniu rodziny na rzecz swojej pracy. Observer to rozprawka o granicach człowieczeństwa, Blair Witch to historia o zespole stresu pourazowego. To samo robimy z The Medium.
Myśląc o grze nie tak łatwo wyobrazić sobie, jak będzie działać system podzielonego ekranu. Niebawem oczywiście sami się o tym przekonamy, ale ciekawi mnie, jak sprzedalibyście ten pomysł komuś, komu trudno zrozumieć mechanikę jednoczesnego poruszania się dwoma postaciami na podzielonym na pół ekranie.
JZ: Chyba żadna z dotychczasowych gier nie dała nam możliwości poruszania się w dwóch światach naraz. Chcieliśmy zrobić coś inaczej, co było dla nas również utrudnieniem, bo nie mieliśmy żadnego punktu referencyjnego. Okazało się, że duża część tego, co wiedzieliśmy do tej pory o tworzeniu gier, w tym przypadku po prostu nie zadziała. Skrótowo mówiąc, jedną trzecią gry spędzimy w świecie realnym, jedną trzecią w duchowym i jedną trzecią w obu naraz. Jako że nasza bohaterka widzi dwa światy jednocześnie, jest to nasz sposób na pokazanie jej perspektywy. I, kontrolując oba awatary równolegle, będą one wykonywały te same ruchy. To synchroniczny gameplay. Niesie to jednocześnie ze sobą utrudnienia dla gracza, bo jedna postać jest ograniczana fizyką świata drugiej postaci.
WP: Wyobraźmy sobie, że w jednym świecie mamy drzwi otwarte, a w drugim zamknięte i znalezienie odpowiedzi, jak się tam dostać, tworzy jedną z podstawowych zagadek do rozwiązania. Poza tym możemy oddzielić nasz awatar od ciała i przez jakiś czas sterować wyłącznie duchem. No i w świecie duchowym bohaterka posiada pewne moce, zbiera energię, która służy, na przykład, do odpędzania potworów. Możemy też ładować nią urządzenia elektryczne, co ma swoje konsekwencje w świecie realnym. Wszystko jest zaprojektowane tak, aby się nieustannie przeplatało, musimy kombinować, co robić i tu, i tam, aby przejść dalej.
JZ: Równoległy świat ciągle ma dla gracza jakieś nowe informacje. Uciekamy od przeskakiwania między płaszczyznami, obserwujemy obie na bieżąco, co jest, jak mi się wydaje, nowym podejściem do eksploracji i tego typu rozgrywki.
Bardzo upraszczając i spłaszczając to, co przed chwilą powiedzieliście, możemy się spodziewać, że nacisk położony będzie nie na „action”, ale na „adventure”?
WP: Zdecydowanie tak. The Medium jest najbardziej złożonym pod względem gameplayu tytułem, jaki wyprodukowaliśmy, ale nie nazwałbym go grą akcji.
JZ: Gdybyśmy bardzo chcieli zakwalifikować The Medium do konkretnego gatunku, byłaby to narrative adventure horror game. Chcemy opowiedzieć konkretną historię, z ciężkim klimatem grozy, ale używając do tego narzędzi charakterystycznych dla gier przygodowych. Staramy się wrócić do oldschoolu, lecz połączyć go z nowymi rozwiązaniami.
WP: Powiedziałbym: stare, ale ze współczesnym sznytem.
Polska lat 90. to dla graczy dość egzotyczne tło. Punktem odniesienia nie jest przecież jedynie Beksiński, Silent Hill czy Darkseed, lecz także rodzima rzeczywistość nie tak dawnego Krakowa. Czy osadzenie The Medium w posttransformacyjnej Polsce było decyzją czysto scenograficzną, czy ma to swoje mocniejsze odbicie w scenariuszu?
JZ: Wydaje mi się, że można w naszej grze zobaczyć dwie Polski. Z jednej strony mamy koniec stulecia, i jest to bieżąca rzeczywistość bohaterki, lecz kiedy odwiedzamy dawno opuszczony ośrodek Niwa, wzorowany na hotelu Cracovia, możemy zobaczyć zderzenie teraźniejszości z brutalizmem i komuną. Marianna równolegle komentuje to, co wydarzyło się w przeszłości, jak i otaczającą ją rzeczywistość, bo, jak mówiliśmy, to gra o perspektywach.
WP: Żyjąc w czasach postkomunistycznych, odkrywa to, co działo się za socjalizmu. Fajnie było nam pokazać kawałek historii Polski, mamy też nadzieję, że twórczość Beksińskiego dotrze do kolejnych miejsc na świecie. Samego miasta, jeśli mogę zdradzić, bardzo dużo nie ma, bo musieliśmy przenieść akcję dość prędko z centrum Krakowa, aby oddać klimat izolacji. Lecz miasto nadal jest bohaterem gry i fajnie jest zrobić coś, co znamy i rozumiemy. Pewnie, mogliśmy osadzić wszystko w Los Angeles, ale byłoby to udawanie. A polske tło może być ciekawe. Kiedy dziennikarze z Azji zobaczyli Observera, zachwycali się, jakie te nasze kamienice egzotyczne.
JZ: Nie jest to jednak gra o komunie czy postkomunie, choć chcieliśmy, aby scenografia również opowiedziała pewną historię. Nie jest wyłącznie tłem.
Przy Observerze pracowaliście z paroma ciekawymi aktorami, tutaj również mamy kilka niezłych nazwisk, bo oprócz Troya Bakera są m.in. Weronika Rosati i Marcin Dorociński.
JZ: Tak, i to razem z nimi staraliśmy się podczas sesji motion capture znaleźć odpowiedzi na pytania, kim są te postacie, jak się zachowują, jak postąpiłyby w danej sytuacji. I oboje pomogli nam ustalić bazowy charakter tych bohaterów, dzięki nim wylaliśmy fundament, choć, z przyczyn pandemicznych, przy rejestracji ruchów musieliśmy posiłkować się innymi aktorami, czyli była to trochę praca zespołowa. Ale na samym początku wyszliśmy z założenia, że, skoro robimy grę w Polsce, to bierzemy polskich aktorów, których pracę cenimy.
WP: I Weronika, i Marcin po raz pierwszy byli na sesji motion capture i dla każdego zawsze jest to niepowtarzalne przeżycie. Arek Jakubik przy Observerze wysyłał zdjęcia synowi, pytał, czy mogą przyjść razem na zdjęcia. To są super fajne rzeczy, miłe i dla twórców, i dla aktorów.
The Medium jest największą jak do tej pory premierą Bloober Team, a jednocześnie złożyło się tak, że będzie to bodaj pierwszy tak duży tytuł na nowe Xboxy, czyli jesteście swoistą wizytówką także i konsoli Microsoftu. Czujecie w związku z tym wzmożoną presję?
WP: Podkreślmy, że nie produkujemy, przynajmniej jeszcze, gier AAA (gry o bardzo wysokich budżetach produkcyjnych i dużych nakładach na promocję – przyp. red.) i nie staniemy w szranki z takim The Last of Us Part 2 i innymi tytułami dopiętymi pod względem technicznym na ostatni guzik.
Hellblade czy A Plague Tale również nie były tytułami AAA, a są doskonałe.
WP: I to jest ta półka, w którą chcemy celować.
JZ: Nie chciałbym mówić, że jesteśmy na tym poziomie, ale jest to coś, do czego dążymy. A co do Xboxa, nie planowaliśmy, że tak się to wszystko skończy. Że z powodu pandemii i konieczności pracy zdalnej przesunie się premiera Halo: Infinite i paru innych gier, i że światło reflektorów zostanie skierowane na nas. Lecz mamy dzięki temu szansę, że The Medium trafi do jeszcze szerszego grona graczy, którzy chcą spróbować czegoś nowego. Nie każdemu przypadnie jednak do gustu, bo jest to pozycja trochę artsy fartsy.
WP: Szykujemy się na oceny 2/10 od graczy rozczarowanych, że to nie nowe Resident Evil (śmiech).
zobacz także
- Złoty sześcian o wartości 11,7 mln dolarów. Artystyczna prowokacja czy pochwała kryptowalut?
Newsy
Złoty sześcian o wartości 11,7 mln dolarów. Artystyczna prowokacja czy pochwała kryptowalut?
- Świąteczny odcinek „Kontroli” wylądował na YouTube. To internetowy polski serial, który oglądają miliony
Newsy
Świąteczny odcinek „Kontroli” wylądował na YouTube. To internetowy polski serial, który oglądają miliony
- „Reclaiming Amy”: Jest pierwszy zwiastun dokumentu BBC o Amy Winehouse
Newsy
„Reclaiming Amy”: Jest pierwszy zwiastun dokumentu BBC o Amy Winehouse
- Kid Cudi: Terapeuta swojego pokolenia
Ludzie
Kid Cudi: Terapeuta swojego pokolenia
zobacz playlisty
-
Cotygodniowy przegląd teledysków
73
Cotygodniowy przegląd teledysków
-
John Peel Sessions
17
John Peel Sessions
-
Tim Burton
03
Tim Burton
-
Music Stories PYD 2020
02
Music Stories PYD 2020