Trendy |

Porażka nie jest przeciwieństwem sukcesu26.06.2019

ilustracja: Patryk Sroczyński, animacja: Paweł Szarzyński

Dlaczego przywykliśmy do traktowania porażki jako najgorsze zło? Przedstawiamy fragment książki Iterate: Ten Lessons in Design and Failure autorstwa Johna Sharpa i Colleen Macklin.

Zbyt często podchodzimy do kreatywności zero-jedynkowo – ktoś albo odnosi sukces, albo porażkę. Artysta jest albo bardzo znany, albo walczy o przetrwanie. Twórczość projektanta jest genialna lub zupełnie przeciętna. Chociaż wiemy, że kreatywność jest czymś więcej niż skrajnościami, to właśnie w ten sposób mówimy o niej od co najmniej pięciuset lat – od najwcześniejszych opowieści o sztuce Zachodu wychwalających geniusz Michała Anioła, do współczesnych sylwetek znanych i bogatych w „New York Times Magazine”. Nasze oczekiwania ukształtowane zostały przez artystów rzędu malarki Georgii O’Keefe, koszykarza Michaela Jordana, Beatlesów i architektki Zahy Hadid. Nic więc dziwnego, że boimy się porażki – poprzeczka ustawiona jest tak wysoko, że nie możemy sobie nawet wyobrazić, w jaki sposób do niej sięgnąć […].

Zamiast ustawiania nieosiągalnych standardów, sugerujemy bardziej realistyczne, i co za tym idzie, praktyczniejsze podejście do kreatywności – stwórz coś odpowiedniego (to znaczy coś przydatnego, w najszerszym rozumieniu tego słowa), estetycznego (według oczekiwań konkretnej osoby lub grupy) i autentycznego (biorąc pod uwagę życzenia, potrzeby i zainteresowania danej społeczności). A jeśli nie uda nam się spełnić nawet tych skromniejszych oczekiwań? Cóż, prawdopodobnie i tak udało nam się wytworzyć wiedzę, która sama w sobie jest cenna dla naszej praktyki refleksyjności i wyciągania wniosków. Tak naprawdę uczymy się właśnie dzięki porażkom – jeśli przeanalizujemy je wystarczająco dokładnie i szczerze.

 My, autorzy tej książki, jesteśmy projektantami gier i dlatego spędzamy dużo czasu myśląc o porażkach. Nie jest niespodzianką, że dziedzina projektowania gier doczekała się własnej literatury na temat porażek, m.in. książki Jespera Juula Sztuka porażki. Jednym z ważniejszych konceptów, które analizuje Juul jest dociekanie przyczyn porażki – np. zrozumienie, dlaczego gracz stracił życie, nie rozwiązał zagadki, albo został odesłany z powrotem na początek poziomu. Czy przyczyną był brak umiejętności? Czy to może projektant stworzył zbyt trudny poziom? A może coś rozproszyło uwagę gracza? Bazując na teorii atrybucji wywodzącej się z psychologii społecznej, Juul pokazuje, że porażkę można analizować na różne sposoby – przypisując ją osobie, podmiotowi lub okolicznościom. Przykład Juula to uczeń, który otrzymuje złą ocenę na egzaminie: „możemy uznać, że zostało to spowodowane (1) osobą – indywidualną dyspozycją, np. brakiem umiejętności, (2) podmiotem – niesprawiedliwym egzaminem, albo (3) okolicznościami – źle przespaną nocą albo niewystarczającym przygotowaniem do egzaminu”. (1)

Porażka może być wyzwalająca, pozwalając na ucieczkę od presji oczekiwań i wejście na zupełnie nowy teren.

Juul stworzył małe gry sprawdzające, jak gracze reagują na porażki. Odkrył, że podczas gry najlepszym rodzajem porażki – takiej, która graczom wydawała się „właściwa” – jest porażka, którą możemy przypisać własnemu błędowi albo brakowi umiejętności. To może zabrzmieć jak paradoks, bo zazwyczaj nie lubimy winić się za coś, co poszło nie tak. Ale w grze uczymy się radzić sobie z porażkami, bo dają nam możliwość poprawy. […]

Porażka może też być wyzwalająca, pozwalając na ucieczkę od presji oczekiwań i wejście na zupełnie nowy teren. To właśnie było odkryciem artysty Richarda DeDomeniciego podczas brzemiennej w skutki próby wykręcenia numeru telefonu za pomocą pianina. (2) DeDomenici zorientował się, że podczas wybierania numeru każda cyfra wywołuje inny dźwięk. Dzwonienie pod dany numer to więc nic innego niż sekwencja dźwięków. Zastanawiał się, czy można by wybrać numer za pomocą innych narzędzi generowania dźwięków i odkrył, że w niektórych przypadkach, zwłaszcza pianina elektrycznego, było to możliwe. DeDomenici postanowił przygotować występ oparty na tej sztuczce.

Pomimo wcześniejszych testów, które kończyły się sukcesem, podczas występu nie udało mu się zadzwonić pod dany numer za pomocą pianina. Ale ku jego zdziwieniu, publiczność zdawała się być zafascynowana jego uporem i zawziętym przekonaniem, że taki absurdalny plan miałby się powieść. To odkrycie otworzyło zupełnie nową przestrzeni dla jego sztuki – porażka nie zawsze była zła, a w niektórych przypadkach pozwalała zobaczyć świat z innej perspektywy i wyrazić siebie.

ilustracja: Patryk Sroczyński
ilustracja: Patryk Sroczyński

Teoria queer ma swoje własne podejście do porażki, wyrażone w książce „The Queer Art of Failure” autorstwa Judith (znanej też jako Jack) Halberstam. Halberstam opisuje, w jaki sposób środowisko queer uznało porażkę za odpowiedź na normy społeczne:

Porażka pozwala nam na ucieczkę od ucisku norm, które dyscyplinują zachowania i rozwój ludzkości, mając na celu doprowadzenie nas od niesfornego dzieciństwa do uporządkowanej i przewidywalnej dorosłości. Porażka zachowuje odrobinę cudownej anarchii dzieciństwa i rozmywa pozornie jasne granice pomiędzy dorosłymi a dziećmi, i zwycięzcami a przegranymi. (3)

W opinii Halberstam, porażka jest odtrutką na społeczną obsesję sukcesu i wyzwalającą alternatywą wobec życia według utartych schematów. Tak, jak porażka, którą Juul obserwuje w grach i jak odkrycie DeDomeniciego, porażka w środowisku queer wytwarza nowe strategie – pozwalając nam na pójście krok dalej, sformułowanie nowych celów i zmianę tego, jak patrzymy na sukces i czym go mierzymy.

Wielu współczesnych naukowców uważa, że takie porażki zostały przesłonione w historii przez optymistyczne slogany i tzw. „pozytywne myślenie”, które według badań nie miały żadnego realnego efektu: współczynnik porażek wśród Amerykanów wzrósł o 2,350 procent przez ostatnią dekadę. Tylko zeszłej niedzieli odnotowano 1,435,643 porażki.

Porażka to coś więcej niż tylko opcja: to uczciwa, nieuchronna i niezbędna część życia. Nie jest końcem, a wskazówką.

Ten ważny przełom w badaniach nad kreatywnością pojawił się w bardzo nieprzywidywalnym miejscu: na satyrycznej stronie The Onion, w artykule zatytułowanym „Failure Now an Option” (tłum. „Porażka stała się jedną z opcji”). (4) Pomimo swojego niepoważnego charakteru, przemówił on do wszystkich, którzy kiedykolwiek coś stworzyli. Porażka to coś więcej niż tylko opcja: to uczciwa, nieuchronna i niezbędna część życia. Nie jest końcem, a wskazówką. Kiedy coś nam nie wychodzi, nie pokazuje nam to tylko, co nie działa, ale też odkrywa przed nami nowe drogi do tego, żeby zadziałało – tak, jak w mantrze mentora amerykańskiej edycji reality show Project Runway, Tima Gunna. […]                                                                                                   

Z tego punktu widzenia, porażka – jeśli tylko nie prowadzi do straty, śmierci i nieszczęścia – jest niezbędnym elementem uczenia się poprzez praktykę. To jakość porażki oraz pęd i upór do tego, żeby spróbować ponownie determinuje, czy nasze dzieło – czymkolwiek by ono było – znajdzie swoje miejsce w świecie. W istocie, wiele składników naszej kultury – od Mony Lisy, przez dżinsy Levi’s 501, po amerykańską konstytucję – nie powstałoby bez serii porażek.

*Fragment książki „Iterate: Ten Lessons in Design and Failure” autorstwa Johna Sharpa and Colleen Macklin (The MIT Press, 2019), zaadaptowany na potrzeby Papaya.Rocks. Tłumaczenie: Monika Prończuk.

1. Jesper Juul, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2013), 15.

2. Richard DeDomenici, “Embracing Failure,” in Nicole Antebi, Colin Dickey, and Robby Herbst, eds., Failure! Experiments in Aesthetic and Social Practices (Los Angeles: Journal of Aesthetics and Protest Press, 2008), 83–84.

3. Judith [now Jack] Halberstam, The Queer Art of Failure (Durham: Duke University Press, 2011), 3.

4. “Failure Now an Option,” The Onion, January 16, 2008.

Profesorowie Nadzwyczajni w School of Art, Media and Technology w Parsons School of Design w Nowym Jorku. Autorzy książek „Games, Design, and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design” oraz „Iterate: Ten Lessons in Design and Failure”. W Parsons prowadzą PETLab (Prototyping Education and Technology Lab).

zobacz także

zobacz playlisty